THE FOOL ON THE HILL ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (M¢dulo para FanHunter) Dedicado a mi gran amigo Jordi Carrasco, por la paciencia que tiene conmigo cada quince días. 1. INTRODUCCION. El presente m¢dulo est pensado para un n£mero de narizones comprendido entre 4 y 8; el ideal ser¡a (lo has adivinado) de 6. Evidentemente, el animador podr incrementar o decrementar a su gusto el n£mero de narizones; de hecho, es su problema (tambi‚n es su problema si respeta los l¡mites sugeridos; nadie dijo que este m¢dulo asegurase el ‚xito de forma autom tica). Dejamos a la discreci¢n del animador el modo como se conocen los narizones; si se toman los pre-generados del juego, problema resuelto. Si se decide uno por lo contrario, que se busque la vida (bueeeeno, vaaa, os dar‚ una idea: simplemente, haced que quien los contrata haya decidido buscar "a los mejores en sus respectivos oficios"; evidentemente, otra cosa es que los haya encontrado. Esta idea tiene el morbo adicional de que los narizones no se conocen entre ellos antes de la aventura, con lo que podemos tener un excelente pretexto para iniciar una campa¤a, como se ver al final del m¢dulo). Los arquetipos sugeridos para la juerga (he dicho SUGERIDOS) son: Un par de mercenarios, para el asunto le¤a. Un investigador, para seguir pistas y rastros. Un cient¡fico (especializado en esoterismo o arqueolog¡a). Un cop o un delincuente, para contactillos y rumores (£til si el grupo va muy perdido, para echarles una manita discreta). El resto, rellenadlo con rebeldes o buscavidas a bulto. Ideas: prostitutas, pol¡ticos, estrellas de rock, etc. No aconsejo superh‚roes, porque el m¢dulo puede quedar muy desequilibrado pero, despu‚s de todo, all vosotros. 2. PUESTA EN ESCENA. Bien, vamos al tajo. Vuestros narizones (juntos o cada uno por separado, seg£n background) reciben la visita de un japo modelo standard, es decir: traje negro impecable de punta en blanco, bajito, con malet¡n y gafas, y modales exquisitos. Interpretad al japo de la mejor manera que sep is: id diciendo "hai, hai" mientras el interlocutor hable, haced leves reverencias con frecuencia (he dicho leves, no vay is a dejaros la dentadura en la mesa de juego), meted la palabra "favor" en cualquier frase donde quepa, aunque sea con calzador y, sobre todo, sed MU ceremoniosos y dad MUCHOS rodeos. Ponedlos nerviosos. Mosqueadlos. Pensad, solamente como referencia, en una cosa: en el Jap¢n, est mal visto y es de mala educaci¢n mostrar demasiado inter‚s por el negocio que se va a tratar, as¡ que las conversaciones de trabajo son una interminable serie de rodeos, charlas circunstanciales sobre la familia y cambios de tema. Os lo dice uno que ha trabajado para Nissan. Total: cuando consigan averiguar de qu‚ va el tema y qu‚ quiere el japo de ellos, tienen que haber obtenido la siguiente informaci¢n: El japo es un enviado de la Sakabao Corporation. Un esp¡a de esta compa¤¡a ha averiguado que, en alg£n lugar de Barnacity, probablemente en el Suburbio, vive un ermita¤o que conoce un secreto que puede poner en graves aprietos a Alejo. La Sakabao no sabe qu‚ tipo de secreto puede ser, pero tiene la intenci¢n de aprovecharlo para presionar a Alejo para que permita entrar sus productos en Europa. Por ello, ha seleccionado a un grupo de ‚lite para encontrar al ermita¤o y averiguar el secreto, de grado o por fuerza. Los narizones, como buenos opositores a la dictadura de Alejo, estar n encantados de encontrar algo que pueda comprometerle, y m s si, como les promete el enviado de la Sakabao, cobran cada uno 500 MegaDicks a cuenta si aceptan el encargo y 2000 m s cuando lo completen, adem s de las prohibid¡simas colecciones completas de Arale y Bola de Drac, inencontrables en el Reino de Dick pero muy corrientes en Jap¢n desde que la Sakabao compr¢ los estudios de Toriyama. Adem s, se les asigna un presupuesto de 1500 MegaDicks en material de la Corporaci¢n para que todo el equipo se pueda petrechar chulamente. En caso de que acepten (si no aceptan, fin de la partida; si encima atacan al emisario, resultar que ‚ste en realidad es un androide producto de la Sakabao que lleva incorporado el Mortal Kombat II en diskettes de 3.5", lo que equivale a Artes Marciales nivel Tropecientos, lo suficiente como para masticar a los narizones sin molestarse en mover las mand¡bulas. Eso les ense¤ar a no ponerse chulos con el animador). 3. BUSCANDO A SUSAN DESESPERADAMENTE. Bien, ya tenemos a nuestros adorados narizones en marcha. Abreviaremos el transporte de cada uno (o juntos, si ya se conoc¡an) a las oficinas centrales de la Sakabao en Neo-Tokio en un jet privado, el encuentro entre todos ellos y el reparto del equipillo, y asumamos que est n en las susodichas oficinas y buscan un sitio por d¢nde empezar. D‚jales que piensen. La idea es preguntar por el esp¡a que descubri¢ la existencia del secreto. Si as¡ lo hacen, los acompa¤an de vuelta a Barnacity y les llevan al Cotolengo Padre Alegre, donde encontrar n al esp¡a convertido en algo parecido a Robert DeNiro en "Despertares". Si el animador se siente magn nimo, podr n pillarlo en un instante de lucidez y llegar n a averiguar que el ermita¤o vive en la ladera Norte de Montju‹ch, al final de una de las calles m s altas del barrio de Polesec, situado entre las zonas inundadas del suburbio y la zona semiselv tica de Montju‹ch. Si dicho instante de lucidez no se produce, tendr n que buscarse la vida preguntando a grupos de rebeldes, m¡sticos, piraos, etc, lo que supone un chequeo chungo de callejear... y unas cuantas tortas si el animador lo desea. Por si te flaquea la imaginaci¢n, incluyo una bonita tabla de encuentros, cada uno de los cuales puede proporcionar pistas falsas, verdaderas o simples tortas, a gusto del animador: 1) Un escuadr¢n de FanHunters machacando a un pobre comiquero. Si intervienen y lo sacan del apuro, el comiquero, agradecido, puede darles una pista valiosa. 2) Don Depresor, buscando una bomba de relojer¡a que se le ha ca¡do. 3) Un perro que parece querer decirles algo o indicarles que lo sigan. Si lo hacen, hazles dar vueltas detr s del chucho hasta que se cansen, ver s el mosqueo que pillan. 4) Un grupo de rebeldes, conocidos de alguno de los narizones. Pueden (si te apetece) proporcionar alguna pista valiosa. 5) Un vagabundo que dice conocer al ermita¤o. En realidad no es as¡; el t¡o dice saber y conocer sobre todo lo que le preguntan, ermita¤o inclu¡do. Que les d‚ alguna pista falsa o in£til. 6) Un hippy porrero y semi-m¡stico. No dir nada £til, solamente chorradas acerca de salvar las ballenas (ya no quedan ballenas en el planeta) y de que Alejo ha provocado un agujero en la capa de ozono. Ojo con ‚ste, que es un esp¡a de la Sputnik. Si se van demasiado de la boca preguntando, la Sputnik sabr qu‚ es lo que est n buscando y si lo encuentran se ver n en problemas. Si quieres alargar la partida y no cortarla en el momento en que consiguen lo que buscan, es importante que este t¡o aparezca antes o despu‚s. Las pistas que puedes darles seg£n te convenga son: a) Los ermita¤os suelen retirarse a las monta¤as. b) Se rumorea que en las ruinas del Teatre Grec se celebran ritos m¡sticos o algo parecido, porque se oyen c nticos al amanecer. Nadie se ha atrevido a acercarse, as¡ que nadie sabe nada m s. c) Hay una calle que sube desde la parte centro-sur del Suburbio (el Canal Paralelo) hasta las ruinas del Teatre Grec. Dicha calle es particularmente tranquila dentro de lo que es el suburbio. d) Como colof¢n, puedes hacer que alguien les indique la mencionada calle se¤al ndola con el dedo. A base de atar cabos y encontrar pistas, vienen a encontrar la calle donde est la casa del ermita¤o. El problema es que, aunque la calle est bastante arriba y relativamente seca, hay que atravesar una zona inundada para llegar hasta all¡, por lo que se hace imperativo conseguir una Zodiac o guaguas para todos. Si han tenido la previsi¢n de pedirla a la Sakabao, se le deber¡an dar puntos de experiencia al que lo haya pensado cuando la partida finalice. En caso contrario, se sugiere repetir el ciclo mencionado anteriormente para la b£squeda de pistas aunque, como es l¢gico, con alguna variaci¢n para que no se note. 4. LA IMPRESENTABLE CUTREDAD DEL SER. Bueno, bueno, bueno. Total, que despu‚s de m£ltiples peripecias para llegar frente a la casa donde vive el ermita¤o (si van por v¡a acu tica, no olvides incluir un enfrentamiento con un monstruo modelo Lago Ness), los problemas no terminan. La casa tiene una verja estrecha y, un poco m s abajo, una persiana met lica. Todo da sensaci¢n de ruina y abandono pero, al mismo tiempo, hay un aura de solemnidad y santidad en el ambiente que hace que el lugar infunda el mismo respeto que un templo antiguo de ‚sos que salen en Indiana Jones. Si empujan la reja, la encontrar n abierta. Si entran, encontrar n una escalera estrecha que desciende hasta un patio; las dimensiones de la escalera son tales que tienen que bajar en fila india, de uno en uno. Es importante que determines el orden en que bajan, porque el primero de ellos ser v¡ctima del amistoso (no va en co¤a) ataque de un enorme chucho que lo cubrir de lametones. Como hay que ser amable con los animales, el siguiente acontecimiento depender de ellos: si tratan bien al perro, podr n seguir su camino (eso s¡, con el perro a su alrededor ladrando alegremente y haci‚ndoles fiestas); si le hacen alg£n da¤o, aparecer la mam del perrito, un tremendo pastor alem n mutante, de unos tres metros de altura y con unas intenciones sumamente desagradables. Por otra parte, en caso de violencia, el ermita¤o no se mostrar cooperativo con ellos. Llegamos, pues, atravesando el patio-jard¡n, a la puerta de la vivienda propiamente dicha. Al llamar al timbre (si utilizan m‚todos menos convencionales, no encontrar n absolutamente nada porque el ermita¤o no tiene un pelo de tonto), les abre una especie de gur£ de largas barbas y canosas melenas, vestido con una t£nica celeste. Tras los acostumbrados di logos de presentaci¢n, explicaci¢n, chequeos a ver si le caen bien, etc, etc, el gur£ les mostrar su secreto: una copia de un juego arcano, llamado FanHunter, en cuyo desarrollo el Papa Alejo tuvo una importante participaci¢n durante sus a¤os de juventud. Si se le pide, el ermita¤o lo entregar sin demasiados problemas (chequeo chungo de comecocos), explic ndoles que se trata de un facs¡mil que todos los sacerdotes de su Orden clandestina poseen, mientras que el original est en su templo central situado en alg£n lugar de Latinoam‚rica. Por supuesto, les dar infinitas recomendaciones acerca del uso del librito en cuesti¢n, puesto que para ‚l es una especie de Biblia. Si intentan apoderarse del librito por la fuerza, ‚ste acabar destruido en mitad del fregao y todas las penalidades de nuestros narizones habr n sido en balde. 5. ORACION, DESPEDIDA CIERRE. Bueno, nuestros h‚roes han conseguido su objetivo (o no) y ahora se les plantea el duro problema del regreso y la entrega del juego al enviado de la Sakabao, que les est esperando en un lugar convenido previamente... o la hu¡da de los sikarios de la Sakabao que pretenden recuperar la pasta que les hab¡an adelantado. No vamos a meternos en este segundo supuesto porque es una historia cl sica de persecuciones y tortas; si and is cortos de ideas, pillad alg£n v¡deo del Rambo. En el primer supuesto, mucho ojo: ¨record is al hippy del cap¡tulo 3? Pues bien; seg£n lo que le hayan soltado cuando lo interrogaron, el t¡o ha pasado informe a la Sputnik y ahora una horda de agentes los persigue para hacerse con lo que les haya dado el ermita¤o, sea lo que sea. Ponlos a pegar unos cuantos tiros y, cuando la cosa se ponga cutre (enc rgate de que as¡ sea, para que suden un poco), haz irrumpir una partida de sikarios de la Sakabao, ya sea disfrazados de gangsters con armamento pesado o de tortugas ninja expertas en artes marciales. El fin de fiesta ser una masacre dentro de un bar o un Burger Dick (pod‚is usar las reglas de combate con figuras que acaban de salir), y terminarlo en plan bien, o sea, si gana la Sakabao, cobrando la recompensa y tal, o en plan cutre si ganan los Otros. Pues ya est , reparte puntos de experiencia, bonus, canap‚s de pepinillo con salsa de moras, etc. y a otra cosa. Si quieres seguir en el mismo plan, puedes iniciar una campa¤a en la que nuestros h‚roes tendr n como misi¢n recuperar ­EL ORIGINAL DE FANHUNTER! Tirs Abril 6. TABLILLA DE CARACTERISTICAS DE LOS NNJ ENCONTRADOS ------------------------------------------------------------------- | Encuentro |COMB |DISP |MUSC |REFL |NEUR |CARI |AGAL |EMPA | |-----------------+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| |Japo | 6* | 2 | 5 | 6* | 3 | 3 | 3 | 3 | |-----------------------------------------------------------------| |Rebeldes | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | |-----------------------------------------------------------------| |Vagabundo | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 4 | 1 | |-----------------------------------------------------------------| |Hippy esp¡a | 4 | 2 | 2 | 3 | 3 | 1 | 2 | 4 | |-----------------------------------------------------------------| |Monstruo marino | 3 | 3@ | 12 | 1 | 1 | 0 | 3 | 2 | |-----------------------------------------------------------------| |Perrito | 1 | 0# | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 | |-----------------------------------------------------------------| |Perrazo | 6 | 0# | 4 | 4 | 2 | 4 | 3 | 3 | |-----------------------------------------------------------------| |Ermita¤o | 1 | 1 | 2 | 2 | 5 | 5 | 2 | 2 | |-----------------------------------------------------------------| |Sicarios | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 3 | 2 | |-----------------------------------------------------------------| NOTAS: * Bueno, ¨qu‚ pasa? Hemos quedado que era un androide, ¨no? @ Opcional: puede disparar chorros de agua hirviendo, en plan drag¢n acu tico; depende de lo que quieras pasarte con los jugadores. # ­Los perros no saben disparar, buuuurro!