Autor:Ziego Este es un módulo para 3-6 narizones en el wonderfuloso universo de Fanhunter. Por supuesto, este módulo no es oficial ni nada por el estilo... pero ¿qué importa? Tampoco os ha costado un puto duro y yo me estoy rompiendo los cuernos tecleando. Si por aquí hay algun jugador aviso. Si sigues leyendo te vas a perder toda la diversión. ¿MACUTES PENSANTES? No nos engañemos. Este módulo, que podría parecer una interesante aventura donde los narizones tendrán que investigar y usar un poquillo las neuronas es en realidad una excusa barata para masacrar macutes a mansalva, usar bonitas técnicas opcionales de descuartización y barbaridades varias y, en definitiva, hacer lo que los narizones hacen mejor: apretar el gatillo. Los macutes adquirirán inteligencia por culpa de un asteroide que ha impactado contra la Tierra (más concretamente, en la Warzone de Barnacity). Y, lo primero que se les ocurre en su nueva mente casi-inteligente (se trata de un meteorito, no de un milagro) es conquistar el mundo para convertirlo en un inmenso parque temático sobre Tintín. Y nuestros fantasbulosos narizones serán los encargados de eliminar la amenaza macute. Bueno, nuestros narizones, la Resistencia en pleno, la policia, los fanhunters y todo quisqui. PERSONAJILLOS Y BICHARRACOS VARIOS MACUTES MUTADOS: Atributos: Combate 2, Disparo 2, Músculos 2, Reflejos 2, Neuronas 3, Agallas 6, Carisma 0, Empatia 2. Habilidades: Defensa 1, Arrojar 1, Explosivos 1, Nadar 1, Atletismo 1, Sigilo 2, Intimidar 2, Idiomas (francés) 10, Observación 2, Psicologia 2, Investigar 2, Callejear 2, Conducir (terrestre y aereos) 2. Coñas y Taras: Estigma (invasores gabachos) Equipo: Subfusil, katana. En Resumen: Como los macutes normales pero con 3 de neuronas y sin claustrofobia. CARL GÜISLOU: Atributos: Combate 2, Disparo 3, Músculos 3, Reflejos 3, Neuronas 3, Agallas 3, Carisma 2, Empatia 4. Habilidades: Defensa 1, Arrojar 2, Explosivos 1, Nadar 1, Atletismo 1, Sigilo 1, Intimidar 1, Comecocos 2, Observación 3, Psicologia 2, Investigar 2, Callejear 2, Conducir (terrestre) 3. Equipo: Chaleco antibalas, pistola, 5 cargadores, porra, escopeta (en el maletero del coche), coche de policia. JIMMY: Atributos: Combate 3, Disparo 2, Músculos 3, Reflejos 3, Neuronas 2, Agallas 4, Carisma 3, Empatia 4. Habilidades: Defensa 1, Arrojar 1, Nadar 1, Atletismo 2, Sigilo 2, Intimidar 1, Comecocos 2, Observación 3, Psicologia 4, Investigar 1, Callejear 4, Conducir (terrestre) 4. Coñas y Taras: Cruce de Cables (cuando alguien dispara contra su taxi) Equipo: 2 pistolas, 8 cargadores, navaja, taxi trucadisimo. MACUTZILLA: Atributos: Combate 8, Disparo 3, Músculos 12, Reflejos 6, Neuronas 2, Agallas 12, Carisma 1, Empatia 4. Habilidades: Defensa 6, Arrojar 2, Atletismo 7, Investigar 1, Callejear 2, Intimidar 12, Observar 2. Poderes: Inmunidad armas de fuego, explosivos, golpes y tajos. Regeneración. Coñas y Taras: Estigma: (parece Godzilla pero con tupé a lo Tintin). Extras: El bicharraco tiene 1000 pupas, y cada mamporro que da quita unos 10D de pupas. Aparte, tiene una armadura natural de X24. CAPITULO 1.- INICIO DEL COTARRO. Bueno, bueno, en esta maravillosa aventura de tiros, golpes y explosiones, comenzamos sin muchas dilaciones: Sábado noche. El primer sabado noche que teneis libre desde hace mes y medio, cuando os encargaron el trabajo de vigilancia de uno de los almacenes secretos de la Resistencia. Tan solo teneis ganas de ir a algún sitio ilegal a pasar la noche de juerga y desenfreno. Vais con vuestros trajes de noche, sin armaduras de ningún tipo, ligeros de armas (solo alguna pistola y un par de cargadores) y pasais disimuladamente y sin llamar la atención entre patrullas de macutes que van arriba y abajo buscando alguna discoteca ilegal. Con la contaminación de Barnacity no podeis ver las estrellas, sólo se ve el cielo negro y nublado, pero, de repente, se ve un resplandor de color anaranjado y un punto parecido a una estrella fugaz que desaparece entre los edificios. Poco despues sentiis un pequeño temblor de tierra. Los macutes parpadean un momento, como si hubieran despertado de un sueño. Hay un par de grupillos de seis, uno cerca de vosotros, a pocos metros, y unos a unos 20 metros en el otro lado. Los macutes comienzan a hablar entre si. Un control de observar a normal permitirá a los narizones ver que los macutes, aunque no se les oye porque hablan a murmullos, parecen hablar de forma muy fluida. Casi se diría que tienen algo de inteligencia. Uno de los dos grupillos, el más lejano, abrirá fuego sin previo aviso (sorpresa para todos) contra un grupillo de tres jovenes que pasaban por allá, matándolos antes que los narizones puedan hacer nada. El grupillo de más cerca se gira a nuestros narizones con intenciones poco amistosas, y el otro grupillo de macutes no tardará demasiados rounds en hacerlo. Usease, los narizones entre dos flancos, con poca cobertura en medio (un par de coches mal aparcados)... que comience la fiesta. Los narizones pensarán entonces en ir a buscar sus armas y equipo vario en casita. Para ponerlo más fácil, su pisito está a un par de manzanas de allá. Si los narizones se dirigen al trote podrán llegar sin tener ningún otro encontronazo con los macutes (o una pequeña emboscada si es que han salido indemnes del encuentro inicial). Si los narizones no quieren ir a buscar sus cosas, allá ellos. Siempre pueden usar las armas de los macutes. Si a los narizones les entra cangueli y piensan quedarse en casita hasta que todo acabe (y así chafarte el modulillo), les envias una docena de macutes a aporrearles la puerta y que tengan que salir por la ventana (en el piso numero 1D). CAPITULO 2.- CAOS EN BARNACITY (BUENO, MÁS CAOS DE LO NORMAL) Los narizones verán que las calles se han convertido en un auténtico campo de batalla, donde ciudadanos de pie, policia, fanhunters y miembros de la resistencia luchan codo a codo con infinidad de macutes que parecen salir por doquier. Por las pantallas gigantes de algunos edificios o dirigibles, Alejo declara que Barnacity está en situación crítica, que parece ser que los macutes han adquirido inteligencia por alguna extraña razón y que es conveniente que todos, policias, gente con esperiencia militar e "incluso esa pandilla de indeseables y viciados que se hacen llamar la Resistencia (palabras textuales)" luchen mano a mano con los fanhunters. Si los narizones piden confirmación de la Resistencia, les diran que es cierto, que deben colaborar con los Fanhunters y que la cúpula de la Resistencia ha conseguido la legalización del dominó en los asilos y clubes de jubilados a cambio de su cooperación en el asunto. Despues de alguna rencilla contra una o dos docenas de macutes, ayudados (los Nj) por tres o cuatro fanhunters que salvarán el pellejo a los narizones en plan septimo de caballería, los narizones se encontrarán con Carl Güislou. Carl es un policia que parece dominar más los donuts que las pistolas, pero que parece un buen chofer para ir de aquí a allá (total, los narizones tampoco tienen el coche a mano) y además podrán escuchar de esta forma la radio de la policia, para poder enterarse de que va el cotarro y donde necesitan su ayuda. Carl se iba para casita después de su turno cuando se ha armado todo esto. No es que a él le interese mucho hacerse el heroe, pero como un macute se le comió el paquete de donuts que llevaba en el coche (y de paso, mató a su compañero), decidió dedicarse a eliminar unos cuantos de esos clonicos francobelgas (pero, a poder ser, de lejos). Pues venga, les introduces a Carl con cualquier buena excusa (puede atropellar por error a unos macutes que estaban poniendo las cosas difíciles a los Njs) y venga, ya tenemos a los narizones motorizados. Por si matan a Carl, o los narizones pasan de él, puedes introducir a Jimmy (otra vil excusa para que los narizones vayan motorizados y escuchando la radio de la policia). Jimmy es un taxista que ha decidido coger las armas y cargarse a todos los macutes que pueda (la razón principal es que los macutes no van en taxi y en cambio, se dedican a matar a toda su clientela). Si también acaban pelando a Jimmy (joer, que mala suerte, ¿no?) pues bueno... algún narizón sabrá conducir, se supone. En cualquier caso, el vehiculo que conducen, ya sea coche de policia o taxi trucado, será un automovil de características (peso, velocidad maxima, protección y pupas) de (1500, 180, X24, 200) y además lleva en el techo acoplada una ametralladora pesada con 1000 balas (no hace falta ni contarlas) que puede manejar el copi con una especie de joystick chusquero y un juego de espejos retrovisores para ver en 360 grados. Si el coche queda como un colador y se le ocurre dejar de funcionar, intenta que los narizones consigan otro medio de transporte (pero sin ametralladora, que tampoco es plan de ponerselo todo tan a güebo). Cuando los tengas montados, pues comienza lo mejorcito del módulo. Las escenas. Las escenas son lo que los narizones se van a encontrar a partir de ahora. Este es un módulo bastante libre, es decir, que te las montas como quieras para poner a los narizones en situación, y despues, que salgan con su propio pie. Las escenas no se necesitan realizar con un orden específico, ni se tienen que realizar todas. Tan solo es ir haciendo tiroteos de diversa índole hasta llegar al apoteosico final. CAPITULO 3.- ¡A LA RICA ESCENITA! Escena 1: Los macutes, en pleno apogeo de inteligencia aplicada, se las han apañado para conducir un tanque. Y a saber por que extrañas razones, las han tomado con los pobres narizones. Cuando los narizones vayan conduciendo por la Gran Via (o cualquier callezuela suficientemente grande para que pueda pasar un tanque), de una curva les saldrá el tanque con características (5000, 150, X48, 1000) (si no sabes que significa, lo miras arriba, donde se ha explicado el coche de los narizones). El tanquecillo dispara como si tubiera un lanzagranadas, pero los tiros o tocan o no tocan (nada de mandangas de rebote, de radio de efecto y otras chorradas). Los macutes solo dispararan uno de cada tres asaltos, tampoco nos pasemos, y tiraran con un disparo de 2, por lo que los narizones podran disfrutar de una maravillosa persecución segun las reglas del X-pansion kit (si no lo tienes, no se como te lo vas a arreglar...). Bueno, los narizones no podrán correr mucho (de tanto en tanto les tendrás que hacer tirar algun controlillo para evitar coches en contradirección, viejecitas y todo eso), y el tanque, como no tiene que hacer maniobras ni nada (coche que pilla, coche que chafa), tendrán que buscar algun sistema alternativo para escapar del tanque, porque mientras la calle sea suficientemente grande, el tanque no se va a quedar atrás. Si los narizones consiguen escapar del tanque, se considerará ¡Escena Superada!, pero si son suficientemente machotes y los tienen muy buen puestos y consiguen cargarse al tanquecillo, se considerará ¡Escena Superada Con Un Par! Escena 2: Un grupillo de unos 40 macutes se ha sitiado en un rascacielos llamado Nakatoni Platz con un centenar de reenes. Sus condiciones, la rendición incondicional del Papa Alejo y la Resistencia, la quema de todo el material ilegal (es decir cómics y demás mandangas) de los almacenes del Papado y de la Resistencia y declarar el día 16 de Agosto como el Día Internacional de Tintín. O eso o se cargan uno por uno a los 100 reenes. Los narizones tendrán que ocuparse del caso. O lo hacen por propia voluntad o recibirán una orden de sus superiores. Alrededor del edificio esta todo lleno de Fanhunters. El general Fanhunter Kowalsky está al mando, y propondrá un ejercicio de distracción mientras los narizones entran por la azotea, gracias a unos autopropulsores a cuesta del Papado. Cuando estén dentro del edificio, improvisa un poco: los macutes repartidos por el edificio, en grupillos de 5 o 6, y después una rencilla final entre el macute mas malo de todos (un macute mutado con un punto más en todos los atributos) y sus guardaespaldas contra los narizones, con los civiles en medio para ser carne de cañón de las granadas o los disparos fallidos. Si los narizones consiguen matar a todos los macutes del edificio salvando a algunos reenes (no vale demoler el edificio) se considerará ¡Escena Superada!, pero si consiguen salvar a la mayoria de rehenes (cosa difícil, porque a la mínima que los macutes se huelan que algo va mal, envian a los rehenes a la azotea, que esta forrada con C4), se considerará ¡Escena Superada Con Un Par! Escena 3: La patrulla de superheroes Ultra-Chulos X (ya se sabe, cuatro pringados con mucho músculos, pocas neuronas y algun poder para hacer pupita) se esta pegando de cazos, rayos y rafagas cortas contra un par de Macutes Degenerados (sí, esos tan feos), y parece ser que llevan las de perder, aunque los macutes estan ya bastante agujereados. Reserva esta escena para cuando los narizones esten bastante tocadillos. Si los narizones ayudan a los Ultra-Chulos X, uno de sus componentes, con poder de curacion a factor de la hostia, dejará a los narizones como nuevos. Si ves que los narizones quedan hechos polvo en otra escena, haz que se vuelvan a encontrar con los Ultra-Chulos X, pero esta vez la curación va a orden de 100 megadicks por pupa curada. Si los narizones se cargan a los macutes degenerados salvando de esta forma a los Ultra-Chulos X, se considerará ¡Escena Superada!, y si además si consiguen salvar a todo el grupillo entero, evitando bajas (tendrán que hacerlo en un par de rounds, porque los macutes degenerados pegan muy fuertes y los Ultra-Chulos X, en el fondo, tampoco son tan chulos), se considerará ¡Escena Superada Con Un Par! Escena 4: En un despiste de los Nj's (que se estaban metiendo de cazos con ves a saber que), un grupillo de 6 macutes han pillado a Carl o Jimmy y huyen. Si los narizones no ponen demasiado interés en perseguir a los macutes, avisales que el rehen tiene las llaves del coche. Si los narizones intentan disparar a los macutes a distancia, con el rehen por medio, tienen que tirar un dado por cada bala que no haya impactado en el blanco. Cada pifia que saquen (es decir, un 1), es una bala que va a parar al rehen. Los macutes intentarán refugiarse en un edificio de 5 plantas (ahora los macutes no tienen claustrofobia), y es de suponer que los narizones entrarán para rescatar al rehen. Entrar no es demasiado difícil. Los macutes tampoco podrán ofrecer demasiada resistencia contra unos Nj's sedientos de sangre, por lo que no les costará demasiado rescatar al rehen. Entonces, cuando a alguien se le ocurra mirar por la ventana (seguramente estarán en el 5o piso) verá a unos 50 macutes en la calle rodeando el edificio, con todo tipo de armamento (incluso lanzagranadas) y con intención de entrar a matar. Los Nj's podrán optar por quedarse en el edificio y resistir montando barricadas (dí esas palabras tranquilizadoras de "¿Alguien se ha acordado de cerrar la puerta del edificio?") o pueden optar por una huida por la azotea, si consiguen solventar los 10 metros que hay entre azotea y azotea, claro. Si los narizones consiguen salvar sus própios pellejos y el de el rehen, se considerará ¡Escena Superada!, y si además han sido tan machotes como para cargarse a los macutes, se considerará ¡Escena Superada Con Un Par! CAPITULO 4.- MACUTZILLA. EL TAMAÑO SI QUE IMPORTA Aunque el animador es libre de poner más escenitas de su invención, considero que los narizones ya han tenido demasiada juerga por hoy y que es el momento de llegar a un apoteósico final. Y que más apoteosico que un macute de 150 metros de altura? Pues eso mismo. Llegó el Macutzilla. Por la radio de la policia se comunica a todas las unidades que vayan a la Plaza Deckard (antigua Plaza Cataluña), para acabar con un macute gigante que se está dedicando a zamparse las azoteas de los edificios. Si a los narizones les entra el "cangueli" y no quieren ir a enfrentarse contra un macute de 150 metros de altura (que cobardes, ¿no?) pues buscas alguna buena excusa para que se metan en el ajo. O si no, os vais al bar a tomar unas copas. Cuando lleguen a Plaza Deckard, no les costará demasiado encontrar el bicharraco, porque ocupa toda la plaza. Se esta dedicando a deborar la azotea del conocidísimo Corte Gabacho, y pasa bastante de los tropecientos fanhunters y policias que se estan dedicando a pegarle tiros y pepinazos. Si los narizones se ponen muy pesados, el Macutzilla va a cargarse un par de docenas de fanhunters con un par de pisotones, tirará un par de coches contra los narizones (tira una docena de dados cada vez que digas que el Macutzilla lanza un coche para asustarlos, pero el Macutzilla no se cargará a los Nj's a no ser que estos hagan una burrada muy bestia). De la misma manera, los Nj's no podrán matar al Macutzilla ni tirandole una bomba nuclear en la cabeza. Nada, que no hay forma humana. Si no caen ellos mismos en que no tienen armamento suficiente para un bicho de esa envergadura, que oigan, como de pasada, que los fanhunters comentan que solo el prototipo del ultra-robot MZ-40 de K-Pow Inc. Si procuran informarse, descubrirán que K-Pow Inc. no puede dar el prototipo del robot hasta realizar ciertos trámites burocráticos y, como es domingo, pues hasta mañana, nada de nada. Así pues, los Nj's tendrán que colarse dentro de K-Pow Inc., los líderes mundiales en la producción y venta de armas. Sí, ya sabemos todos que entrar en ese peazo edificio y robar un prototipo de robot es un auténtico suicidio en situaciones normales (miraros La Guía de BNC y flipad con todos los sistemas de seguridad que hay allá). Pero, teniendo en cuenta que las fuerzas papales están esperando el robotijo, cuando hagan sonar la alarma (más o menos después del primer encuentro que tengan con los guardias de seguridad o los robots de vigilancia), aparecerán unas cuantas docenas de fanhunters dispuestos a AYUDAR a los Nj's (bueno, a no ser que los narizones sean de gatillo fácil y se dediquen a disparar a los fanhunters, en este caso, la esperanza de vida de los Nj será algo corta). ¿Que donde está el mapa de K-Pow Inc.? ¿Y las fichas de los robotijos y guardias de seguridad? Pues... chicos, esto es Fanhunter. Improvisad un poco. Cuando hayan encontrado el robotijo llega la hora de usarlo. Bienvenidos al maravilloso método KZ-40 para controlar robotillos de forma múltiple. El KZ-40 es un robot que tiene tantos centros de mando como Nj's tengas en la partida. Los centros de mando estan separados en diferentes sitios del robot, que mide unos 100 metros de alto. Cada centro de mando (es decir, cada narizón), se ocupa de una parte del robot. Es decir, si hay 2 narizones en la partida, uno se ocupa de la parte superior del cuerpo y el otro de las piernas. Si hay 3, uno de los brazos, otro de las piernas y otro de la cabeza. Si son 4, uno de las piernas, otro de un brazo, otro de otro brazo y el último de la cabeza. Si son 5... bueno, ya ha quedado claro, no? El único problema es que el robot, que aún es un prototipo, no tiene sistema de comunicación entre los diferentes centros de mando. Es decir, que los narizones no pueden hablar entre ellos a no ser que alguien tenga telepatias o rollos extraños. Y dentro del robotijo no hay cobertura telefonica ni de walkman, que hay demasiado chatarra y campos energéticos que causan interferencias. En la partida, los narizones no pueden hablar entre ellos. Y claro, las órdenes tienen que darlas los narizones específicos de cada parte. El narizón de las piernas tiene que indicar cuando tiene que caminar, el de los brazos indica cuando se pegan los puñetazos, etc. 5 partes del cuerpo pueden golpear cada round, dos piernas, dos brazos y la cabeza. Lógicamente no todas las partes del cuerpo pueden golpear a la vez. Si todos los narizones deciden atacar en el mismo round (incluido los de las piernas), el robot se va a pegar un guantazo que no veas (suerte que estos cacharros están hechos a prueba de caidas). Cuando consigan llegar con el robotijo hasta la Plaza Deckard (si consiguen, entre tanta caida y tanto descontrol), solo se ha de tener en cuenta que el robotijo tiene los mismos extras que el Macutzilla y que los controles de ataque, defensa y todas esas chorradas las hace el narizón que está en el centro de mando adecuado, con 3D extras (solo para cosas de lucha, no para controles de neuronas y cosas por el estilo). Y cuando se carguen al Macutzilla, se acabó el módulo. El robot no pueden llevárselo. Incluso yo les diría en medio de la lucha que el robot tiene indicativo de batería baja y que tienen un numero limitado de rounds para cargarselo. Pero... ¿qué pasa si los narizones pierden el combate? Si el Macutzilla destroza el robot, los narizones tendrán el tiempo justo (un controlillo normal de reflejos tampoco estaría de más) para salir autopropulsados antes que el robotijo quede hecho papilla. La explosión del robot, aparte de cargarse las 3 o 4 manzanas de alrededor, también dejarán muy tocado al Macutzilla. Si los narizones consiguen ingeniarse alguna estratégia decente (C4 en una hamburguesa gigante, por ejemplo), aún pueden cargarse al Macutzilla. CONCLUSIÓN. Tras todo este final con efectos especiales incluidos (y traca piromusical), la cosa irá volviendo a la normalidad. El meteorito que provocó la mutación ha sido destruido por el Doctor X-Traño, los macutes mutados ya están prácticamente diezmados y los nuevos macutes que produce Trucutrú Biolabs vuelven a ser tan tontos como de costumbre. Y FINALMENTE, LO QUE GUSTA A LOS NARIZONES, LOS PX. POR CADA SESIÓN QUE HAYAN ACABADO VIVOS: entre 5 y 15 px, dependiendo de como lo hayan hecho. POR CADA ¡ESCENA SUPERADA!: +5 px a cada uno. POR CADA ¡ESCENA SUPERADA CON UN PAR!: +10 (si, diez) a cada uno. POR CARGARSE AL MACUTZILLA: +15 px para quien dé el golpe de gracia, +10 para los otros que llevaban el robot con gracia y salero.