VOLÚMEN I: A casita nos vamos... ¿no? Finalmente tenemos los narizones en Raven-norl, nuestro extra-plano del susto favorito. Ahora es probable que los narizones decidan volver a Barnacity, mayormente porque en Raven-norl no hay nada, ni tele por cable, ni comics, ni muñequitos de galactus de esos que hacen lucecitas y sonidos. CAPITULO 1: ¿Barbate? ¿Y esto que es? Los narizones se veran en un típico pueblucho medieval de, como mucho, 10.000 narizones... ¡y eso es la capital! Además, como es de noche y Raven-norl es un extra-plano de mucho susto, no habrá nadie por las calles y todas las casas estarán cerradas con llave, los porticones cerrados y las chimeneas tapiadas. A excepción, claro, de la principal taberna del pueblo, "El Penúltimo Hogar" (porque, ¿que pueblo medieval que se precie no tiene una coquetuela taberna que abre toda la noche?). APENDICE 1.1: Guía de Barbate, de día. Barbate, tanto de día como de noche, sigue teniendo unos 10.000 narizones (el índice de mortalidad está por las nubes, pero los únicos preservativos que hay son de lana). La gente es desconfiada y no se pondrá a hablar con los narizones así de buenas a primeras. Como mucho a base de sobornos. Y hablando de dinero. La moneda de Raven-norl es la moneda de euro. Para no complicarnos la vida con conversiones, cada moneda de euro equivale a un MegaDick. El único inconveniente es que el MegaDick no tiene ningun valor, por lo que los narizones iran sin un chabo en este extra-plano. Por tanto, si los narizones quieren dinero, tendrán que buscar un curro como cortar madera, cuidar de cerdos, acumular estiercol (usease, cagarros de caballo), etc... a no sea que los narizones pretendan conseguir dinero de otras formas, que es lo más posible, ya sea mediante el robo, la extorsión o el vil atraco (aunque todo esto les traerá problemas con la guardia de la ciudad). Como ciudad chorra-medieval que se precie, en Barbate no se puede comprar nada que sea mas moderno que una cuchara (de hecho no existen ni las cucharillas de café). Armas solo de melee, aparte de arcos o ballestas, armaduras solo de tipo A... bueno, lo típico. O si no, pillais alguna película de Drácula decente y os ambientais, pero en vez de la época victoriana, en época medievo-renacentista (toma ya, para que después digan que los que juegan a rol son chavales sin cultura). De día, en Barbate, como en el resto de Raven-norl, no hay demasiados encuentros. A no ser, claro, que los narizones se metan donde no deben. Pero en eséncia todo es muy tranquilito y relajado. Como mucho, tendrán encontronazos con la guardia de Barbate (Cuerpo 3, mente 2, en grupillos de 4 o 6), algo parecido a los policias del 2009, pero con alabardas, lanzas o semejantes memeces en vez de pipas y porras. APENDICE 1.2: Guía de Barbate, de noche. De noche, en Barbate no hay nadie por las calles (ni guardias ni nada). Todo el aspecto coquetuelo que tenía se convierte en niebla de la densa (Saturday Night Fever), con todo muy en plan serie B. Si los narizones deciden pasear en este ambiente, tendran encuentros cada media hora (minuto más, minuto menos). Para poner algún ejemplo de encuentro, pueden ser ex-banqueros engominados, vendedores de enciclopedias, el coro de niños de San Ildefonso, etc... (que no se os olvide el control de pupas mentales de rigor). No hace falta decir que los narizones no conseguiran más que problemas caminando por ahí de noche... ya se darán cuenta. Y hablando de dinero. La moneda de Raven-norl es la moneda de euro. Para no complicarnos la vida con conversiones, cada moneda de euro equivale a un MegaDick. El único inconveniente es que el MegaDick no tiene ningun valor, por lo que los narizones iran sin un chabo en este extra-plano. CAPITULO 2: El Penúltimo Hogar El Penúltimo Hogar es la principal taberna de Barbate (y la única que abre los lunes por la noche), y está llena de gente que no se puede ni pasar... y eso que es inmensa. Tiene dos plantas de altura (es uno de los pocos edificios de Barbate que tiene más de una planta), la baja hace de taberna cutre salchichera y la de arriba de posada con sus habitaciones para dos narizones, de 2x2 metros que los narizones podran alquilar por 50 monedas de euro el dia. Se supone que los narizones se interesarán algo por donde se han metido y como salir, e iran preguntando a la gente de por la taberna. Para comenzar, la gente de Raven-Norl es un poco-bastante-mucho insoportable. Se pasan el día explicandose el mismo jodido chiste de la vaca, y hablan en plan Chiquito de la Calzada "No puedor, no puedor!!" "Eres un fistro de la pradera" y otras barbaridades del estilo. Si los narizones se quedan demasiado tiempo en la taberna, buscando información y conversando con todos esos pesados, tendran que superar un controlillo normal de pupas mentales por hora. Muchos vienen de Barnacity, y algunos hace poco que estan en Raven-Norl y han vivido en el régimen de Alejo, pero a la mayoría, todo eso de Alejo, los Fanhunters y el Papado, les suena a chino. Cada hora, los narizones tienen derecho a un controlillo de Farolear a normal para obtener algún rumor relativamente útil. El animador hace una tirada de 2D y dice el que sale. Si esta repetido, pues dos piedras. Aunque los narizones intenten obtener más rumores, aparte de esta tirada por hora solo conseguiran frases sin sentido. ? 2.- Se dice que hay más gente que ha llegado por culpa de una arma creada por el Papado de Barnacity. ? 3.- Es conveniente que no vayais con las armas a la vista de la gente. Las armas de fuego son muy preciadas, aqui en Raven-Norl. ? 4.- El bosque del norte de Barbate, el bosque de los Fistros Duodenales, es laberíntico. Es imposible cruzarlo sin un guía que conozca la zona. ? 5.- Ir por fuera de la ciudad es realmente peligroso. Y sobretodo de noche. ? 6.- En los establos necesitan un par de mozos para limpiar las cuadras. Pagan 30 monedas de euro por dia. ? 7.- Esto es Raven-Norl, extra-plano creado por la maldición de Chiquito de la Calzada y que tiene aqui recluidos a humoristas, abogados, y otros energumenos que han caido por azar en algun portal dimensional. ? 8.- El único sistema para volver a Barnacity es encontrar algún portal dimensional que esté abierto. El probema es que solo estan abiertos durante muy poco tiempo, y poca gente sabe cuando se van a abrir y donde. ? 9.- Solo conozco a alguien con suficientes neuronas para saber como salir de aquí. Es un tio muy extraño que vive en la Torre de la Pradera, pasado el bosque de los Fistros Duodenales. ? 10.- Hay un buen guía en Barbate, para encontrarlo tienen que ir a la casa de camuflaje que hay en la salida este de Barbate, y llamar tres veces a la puerta. La contraseña es "No te llamo trigo por no llamarte Rodrigo". ? 11.- El gobernador de Barbate es el Baron Lucas Von Grijander. Es el individuo mas peligroso de este extra-plano, y dicen ke aparte de ser un vampiro, es un mal humorista. Es mejor no encontrarselo por ahí. ? 12.- El mejor sistema para vencer a los bicharracos varios de Raven-Norl a veces no es meterse a cazos con ellos. Despues de unas cuantas horas de conversación, los narizones ya sabrán que tienen que cruzar el Bosque de los Fistros Duodenales pero antes encontrar un buén guía. Se supone que tendran el sentido común de esperar que se haga de día... ¿sentido común? ¿y eso que es? CAPITULO 3: ¡Esto es un infierno! Los narizones tendrán ciertos problemas para encontrar la casa de camuflaje. Si no han recibido el rumor correspondiente, no la verán ni por asomo, y si han recibido el rumor alguien tendrá que superar un control de empatia chungo (aplica la regla de trabajar en equipo si la buscan exhaustivamente). Cuando la hayan encontrado y llamen a la puerta, aparecerá, nada más y nada menos que, Rambo. Rambo será su guía particular, un tipo que no para de repetir "Esto es un infierno", "No siento las piernas" y "¿Donde está el Coronel Truman?". Bueno... eso de su guía particular depende de si le pagan 400 monedas de euro, por adelantado, claro. Por si los narizones tienen tentaciones de cargárselo a la primera de canto, dejales claro que si Rambo no les guía por el Bosque de los Fistros, no van a salir de allá por su propio pie. Cuando los narizones esten ya concienciados de que tendrán que aguantar a Rambo todo el trayecto, ya están listos para buscar la Torre de la Pradera. ¿Que aún no saben que tienen que ir a la Torre de la Pradera? Pues Rambo no piensa ir de trekking sin tener un objetivo fijo. Usease, ke ya estan otra vez en la taberna para ver donde tienen que ir para salir de Raven-Norl. Si los Nj's estan especialmente espesos y siguen sin saber de que va el rollo... pues que le vamos a hacer, que Rambo mismo les diga el rumor de la Torre de la Pradera, pero les descuentas unos px a final de sesión por pardos. CAPITULO 4: El Bosque de los Fistros Duodenales Cerca de la salida norte de Barbate esta el Bosque de los Fistros Duodenales. Si es de día, el bosque tiene pinta de bosquecillo normal, muy verde, muchos arboles y cosas por el estilo. De noche, el bosque parecerá el bosquecillo ese de carton piedra que salía en Barrio Sesamo, solo que mucho más grande y de muchísimo más susto (y, lógicamente, más oscuro. Rambo lleva su lamparita de aceite pero... ¿y los narizones?). Como es plan de crear espectación, pues si no han salido de noche de Barbate, cuando estén dentro del bosque se les va a hacer de noche. ¿Que han salido a la mañana de Barbate? Pues se pierden dentro del bosque y tranquilos, que ya se hará de noche, ya... De noche los narizones se van a tener que enfrentar contra los Fistros Duodenales (que por algo el bosque tiene ese nombrecito). Un Fistro Duodenal es... nada mas y nada menos que... ¡¡un clon de Chiquito de la Calzada!! Que miedo, dios mio. Pues eso. Los narizones estarán tranquilamente en el bosque, de noche, cagándose en el guía de los güibos, cuando oiran un ruido lejano, parecido a un eco: "Fistro...", que se irá acercando: "Pecador...", "No te llamo trigo por no llamarte Rodrigo..." y aparecerán unos 8 o 10 Fistros Duodenales (un par por narizón, contando también el guía). No hace falta mencionar que los Nj's tienen que pasar un controlillo chungo de pupas mentales. Los fistros duodenales tienen cuerpo 3, mente 3, y atacan con un poder tipo rayo llamado "Chiste de la vaca", que aparte de hacer 3 dados de pupita si te impactan, tienes que hacer un control normal de pupas mentales. Aparte de eso, no tienen ninguna otra arma, y cuando los narizones se los hayan pulido a todos, desapareceran sus cuerpos. Interrogar a los Fistros Duodenales no sirve para nada, solo hacen que repetir las mismas frasesitas y, aparte, los narizones podrían tener que pasar más controles de pupas mentales, y tampoco es plan. Si Rambo muere, antes de espicharla del todo, les dirá agonizante a los narizones que tienen que ir siempre al norte, y les dará una especie de brújula chavacana hecha con la coña de McGyver. Curiosamente, ahora podrán ir por el bosque sin perderse, porque antes, ni que tubieran una brújula ultratecnológica, se perdían igual... misterios de Fanhunter Finalmente conseguirán salir del bosque sin demasiados problemas más (bueno, aInterrogar a los Fistros Duodenales no sirve para nada, solo hacen que repetir las mismas frasesitas y, aparte, los narizones podrían tener que pasar más controles de pupas mentales, y tampoco es plan. Si Rambo muere, antes de espicharla del todo, les dirá agonizante a los narizones que tienen que ir siempre al norte, y les dará una especie de brújula chavacana hecha con la coña de McGyver. Curiosamente, ahora podrán ir por el bosque sin perderse, porque antes, ni que tubieran una brújula ultratecnológica, se perdían igual... misterios de Fanhunter. Habíamos dicho que era de noche, ¿no? Y también que de noche hay muchos encuentros en Raven-Norl. Pues un par de encuentros a la discreción del animador (a poder ser, que sean originales. Algo como, por ejemplo, los Morancos a grito de "¡Josuaaaaaa!", o cutredades varias por el estilo). Cuando más hechos polvo estén, y aún dentro del bosque, encontrarán una casa que, como todo en Raven-Norl, tiene una pinta de cutre y ruinosa que tira p'atras. Si Rambo sigue aún con ellos, les dirá que mejor que dejen de pasear de noche y que se refugien en la casa. Si canta mucho que los quieres meter dentro de la casa, y los narizones tienen ganas de destrozarte el módulo y se niegan a entrar... pues encuentros parachungos varios hasta que se la espichen o decidan meterse ya en la casa. CAPITULO 5: En guardia hasta el amanecer Como es normal, no les va a abrir nadie la puertezuela de la casa por más que aporreen la puerta, por lo que los narizones tendrán que encontrar otro sistema de entrada (ya sea una ventana, hechando la puerta abajo, etc... seguramente lo segundo, no creo que los narizones esten para muchas ostias). En todo caso, anota si se cargan alguna puerta o ventana. El interior de la casa esta hecho una pena. Muebles rotos por todos sitios, un pestazo a ajo que probocará nauseas a los narizones que no pasen un control normal de musculos (lo de las nauseas no repercute en el juego, pero les haces tirar igual, que cuando les pidas el control se van a asustar), y unos cuantos fiambres en el suelo que darán bastanta mal rollo. La casucha esta compuesta por: en la planta baja, sala principal, cocina, meadero y despensa. En la planta superior, que se llega por una escalera desde la sala principal, 2 dormitorios de 2 camas cada uno y una biblioteca con libros inútiles (nada de magia, nada de ciencia-ficción y nada de comics). En el sotano, que se accede por una trampilla desde la cocina, hay un pasadizo excabado en la piedra, que acaba en una sala circular con, en el fondo, una fuente que, aunque los narizones no lo saben, sirve para desparalizar a la gente (tienen que mojarse completamente en el agua para que funcione) La fuente es pequeña, y solo cabe una persona en ella. En la casa hay dos entradas, una en la sala principal y otra en la cocina. La escena inicial de la casa se tiene que pintar de forma que los narizones crean que hay un vampiro fijo. Los narizones muertos (tres, dos en la sala principal y uno en la cocina) parece que estubieran haciendo estacas, todos con collares de ajos y cruces, y los han dejado como si les hubieran chupado toda la sangre. Un control de neuronas a chungo les hará notar que no tienen ningún agujero en el cuello. Si no lo hacen los narizones, Rambo dirá que "esto es un infierno" y que sería mejor quemar los cadáveres. Tarde o temprano los narizones tendrán que explorar la casa. En la biblioteca encontrarán tres botellitas con la etiqueta "Agua del Carmén", que recupera 3D de pupas. Aparte, encontrarán buena documentación sobre vampiros... puntos débiles, etc. Un control de investigar a chungo les permitirá encontrar un libro donde se explican las propiedades antiparalíticas de las aguas subterraneas de Raven-norl. En la despensa encontrarán comida para tres o cuatro días y, si son tan ratas, encontrarán 3500 monedas de euro en toda la casa (y en los fiambres, 400 más). Cuando los narizones exploren la casa, tarde o temprano se encontrarán al bicharraco que ha montado todo este sarao... al Flubber. El Flubber tiene pinta de gelatina de mora, y no es de color verde sino de color mora. Si se lo cargan, incluso los narizones se lo pueden comer (y tiene un sabor bastante rico a mora). Todos sus poderes paralizantes desaparecen si el Flubber la espicha. Cuando entren en la habitación donde está el Flubber (la última que visiten de la planta superior), el bicharraco este se tirará encima de uno de los narizones, por sorpresa (un ataque extra del Flubber). El Flubber siempre ataca con su toque paralizante. El Flubber solo hace 1D de pupa, pero siempre que toca hace una competición de su nivel de poder, 3, con los músculos de la víctima. Si gana el Flubber, el narizón queda paralizado tantos rounds como la diferencia por la que haya ganado el Flubber (y no hay ventajas de yipis, yujus o paridas por el estilo). Cuando el Flubber muera a manos de los narizones, les dejas un ratito de paz y tranquilidad, que se reposen, que se desparalicen los que hayan sido paralizados y después Rambo les avisará a grito de "Esto es un infierno" (realmente, su vocabulario es algo limitado). Cuando vayan a ver que pasá (Rambo está en mirando por una de las ventanas de la planta superior), los narizones verán por todo el bosque un mogollón (a docenas) de Flubbers que han rodeado la cada. Los narizones estan sitiados. Chapa bartulos, que aquí se acaba el primer volumen. Deja a los narizones en la tensión de no saber ande se han puesto y hasta la proxima sesión. BICHARRACOS VARIOS RAMBO: Comb 4, Disp 4, Musc 3, Refl 2, Neu 2, Car 2, Aga 4, Emp 2 Defensa 2, Arrojar 2, Maestria (arco) 3, Atletismo 2, Sigilo 3, Manitas 1, Investigar 1, Medicina 2, Comecocos 2, Callejear 4, Intimidar 1, Observar 1 Equipo: Arco con 48 flechas, equipo camuflaje (+1 extra sigilo), machete, medikit. C&T: Estigma (pesado y solo hace que repetir las mismas frases), Paranoia (se cree que está en vietnam, y busca el coronel Truman. Por supuesto, todos los enemigos son Charlies). FLUBBER: Comb 3, Disp 1, Musc 3, Refl 2, Neu 1, Car 0, Aga 4, Emp 1 Poderes: Toque paralizante 3, Plasticidad 3 (altera su cuerpo para entrar por grietas y cosas por el estilo), Inmunidad 3 (todo lo que no sea fuego, explosiones o acido). EXPERIENCIA SI CONSIGUEN SABER DE QUE VA EL ROLLO SIN DEMASIADAS COMPLICACIONES, EN BARBATE 4 px SI CONSIGUEN ALGUN SISTEMA ORIGINAL DE NO PAGAR AL GUIA 3 px PARA QUIEN SE CARGUE AL FLUBBER DE LA CASA 2px