EL PARAISO DEL CàMIC Este es un modulo para 3-6 narizones en el wonderfuloso mundo de Fanhunter. Por supuesto, este modulo no es oficial ni nada por el estilo... pero ¨qu‚ importa? Tampoco os ha costado un puto duro y yo me estoy rompiendo los cuernos tecleando. Si por aqui hay algun jugador aviso. Si sigues leyendo te vas a perder toda la diversion. Todo lo anterior es un vil copy-paste en el editor... lo se. Pero, que le vamos a hacer. Akira Toriyama fotocopiaba las vi¤etas y nadie se lo tira en cara. Este modulo est  basado en un relato corto de Stephen King, "¨Sabes? Tienen un grupo de la leche". El argumento ha sido variado lo suficiente para que Stephen no cobre un duro por la aventura. EL PARAISO DEL CàMIC (informaci¢n para el animador) El Paraiso del C¢mic es un lugar que esta fuera del Reino de Dick... al menos, en parte. Es un pueblecillo muy coquetuelo en el que se llega por un portal de tipo C-X-3W-HO, usease, de esos que tienen la mala leche de ser invisible y los narizones los pasan sin darse cuenta. Al Paraiso del C¢mic llegan todos los dibujantes de c¢mic americano o de manga muertos (los dibujantes europeos estan en otro lugar, llamado El Paraiso de Tintin, donde se dice que llegan las almas de los macutes muertos. Claro est , todo eso lo niega Alejo, que dice que las almas de los que la palman van al Paraiso de Dick). El Paraiso del C¢mic esta en una especie de bolsillo impermeable ultra-dimensional, y es bastante dif¡cil entrar... y ya no te digo salir de ‚l. No s¢lo es que los habitantes del Paraiso del C¢mic no tienen ganas de perder a unos Marvel Zombies (en el sentido literal de la palabra), sino que adem s no se puede salir del pueblo por metodos normales (ya sea a patita, en algun vehiculo o teleportandose). CAPITULO I: VAMOS DE ACAMPADA!! "Finalmente habeis conseguido que la Resistencia os pagaran unas vacaciones, aunque sean de acampada. Despues de pasar los £ltimos d¡as haciendo peque¤os trabajos de vigilancia y de pasar bastantes noches en vela, os han enviado en algun lugar perdido del Pirineo (aunque quiz s el £ltimo sarao que montasteis en medio del ensanche tiene algo que ver con estas precipitadas vacaciones). Las instrucciones para llegar al camping eran claras, tanto que ninguno de vosotros se ha molestado en apuntarlas. Y por eso estais vosotros perdidos en el monte, rodeados de naturaleza en estado puro, y muriendoos de ganas de volver a la civilizaci¢n." Los narizones tendr n equipo vario de acampada, con fogones camping-gas, tiendas y otras parafernalias. Y como la gente no se va de acampada con todo el armamento por encima, y para poder pillar a los narizones en pelotas, solo debes autorizarles un m¡nimo de armamento de su inventario: una arma de melee, una de combate y cierta munici¢n (aunque sin pasarse). El resto del equipo se ha quedado en el coche (en el £ltimo pueblo por donde pasaron, Villalejos del Josconcio). Si los narizones quieren hacerte la pirula de volver al coche (4 horas a patita) para coger toda la munici¢n, se encontrar n que les han pispao el coche con todo lo de dentro (por listillos). En cualquier otro caso, lo encontraran al final del m¢dulo... si siguen vivos. Arr‚glatelas como quieras, pi‚rdelos por el bosque, haz que se emparanoien un poco con la naturaleza y sus bichejos pero los narizones tienen que acabar m s perdidos que un tint¡n macute en... bueno, en cualquier sitio. Una vez perdidos, despues de pasar una noche en el bosque (¨C¢mo hacemos las guardias? ¨Ah... hacemos guardias?), y de alg£n encuentro m s para tocar la moral que para matarlos, por la ma¤ana saldr n de la espesura y ver n un peque¤o valle que no les sonar  de nada a los narizones. En medio del valle, un pueblecillo muy mono. ¨Qu‚ har n los narizones? ¨Quedarse en el bosque como hermita¤os comiendo bayas e hierbajos? ¨O bajaran al pueblo? CAPITULO II: SI, LO OIS BIEN, EL PARAISO DEL CàMIC. Cuando les digas a los jugadores que ven un inmenso letrero que dice "Bienvenidos al Paraiso del Comic (pob 685 personas)", preparate para cualquier reacci¢n. La mayor¡a se emparanoiar  y creer  que todo el pueblo es una inmensa trampa llena de macutes para atrapar a miembros de la Resistencia... ingenuos ellos. El pueblo es peque¤ito pero acogedor. Las casas son casas y no decorados de carton-piedra, y no parece haber ning£n indicio de macutes, fanhunters ni nada por el estilo. Eso s¡, cada vez que los narizones hablen con alguien del pueblo, deber n hacer un control normal de neuronas. Superarlo har  que el nariz¢n tenga la sensaci¢n que esta cara ya la ha visto en algun sitio. Un Yuju permitir  saber el nombre exacto de aquel con quien esta hablando, que resultar  ser... ­un dibujante de c¢mic legendario (como Frank Miller, Jim Lee o Peter David), que hace a¤os que est n muertos! Tarde o temprano alguien sacar  un Yuju... y si la cosa se alarga mucho, se busca alguna excusa barata para que los narizones se den cuenta (quiz s pasar n por delante de una tienda con el r¢tulo "Frutas Chichester" o "Carniceria Shirow"). Pero eso no har  huir a los narizones. Para ellos, de puta madre... lo m s probable es que digan, "pos gueno... ya tenemos sitio para ir de vacaciones con la familia". Y claro... ¨entonces no habria aventura, no? CAPITULO III: MARVELS ZOMBIES. Por la tarde, si se pasean por las calles, buscando algun dibujante determinado (la de aut¢grafos que pueden llegar a conseguir... se me cae la baba a mi y todo), ver n bastantes personas que no reconocer n. Estos individuos iran caminando con la vista vacia, sin fijarse en ellos, como ¨zombies?. Si los narizones se acercan lo suficiente a los "zombies", podran oir como murmuran "Make mine marvel, make mine marvel,..." Si los narizones no se han gi¤ado a£n... que esperen a la noche. Durante la noche, se ver n muchas luces encendidas (los dibujantes dedic ndose a su trabajo), y los "marvel zombies" seguiran por las calles. A medianoche, todos los narizones tendr n que pasar un control chupao de agallas o convertirse ellos mismos en "marvel zombies" (make mine marvel...). Que se rian del controlillo a chupao, que la proxima medianoche sera a facil, la otra a normal y as¡ hasta que se enteren que "El Paraiso del C¢mic" no es el mejor lugar de veraneo. ­Pues voy y me los cargo! Las habilidades de los narizones del Paraiso del Comic son normalillas (cuerpo 2, mente 3 o 4). Los dibujantes pueden ser muertos, pero no dejaran cad ver y reapareceran, como si no hubiera pasado nada (y sin estar enfadados con los narizones), 1D horas mas tarde. El £nico problema es que los narizones no pueden decir asi por tol morro del mundo... "­pues me cargo a Jim Lee!". Para poder atacar a un dibujante deber  superar un control de agallas de dificultad variable. Fallarlo significa quedarse paralizado sin poder reaccionar ("No puedo matarlo... es Frank Miller...") o huir por patas, dependiendo del m rgen (pero no tendran taras por eso... pobrecillos, solo les faltar¡a tararlos mas). Los dibujantes no ir n nunca a matarlos a no ser que los narizones se pongan muy pesaos, y como mucho los pondran en la carcel del pueblo. Los "marvel zombies" cuando mueren, pos mueren, y punto. En el fondo, se tratan de otros narizones que han sido atrapados. Ya vendr  la brigada de limpieza a recoger los cadaveres. Los Nj convertidos en "marvel zombies" reaccionar n con un cachete, colleja o cualquier m‚todo f¡sico de josconcio. Por tanto, mientras como m¡nimo uno de los NJ supere el controlillo de agallas no hay problema. CAPITULO IV: ¨PUES DE ALGUNA FORMA TENDREMOS QUE VOLVER, NO? Cuando los narizones sientan la urgente necesidad de irse del pueblo es cuando comienza a ponerse interesante la aventura. Los habitantes del Paraiso del Comic no ver n con buenos ojos la fuga de los narizones y intentar n impedirla. Los "marvel zombies" los atacar n directamente, pero no deber¡an presentar ningun problema (2D de cuerpo, 0D de mente, atacan con armas de combate cortas y ademas, son incluso ­MAS tontos que los macutes!). Eso si, aparecer n bastantes veces, en cantidad de 2 o 3D cada vez. Los dibujantes no atacar n, pero tampoco les daran facilidades (o incluso pueden buscar algun sistema para intentar retrasar la huida). A partir que los narizones decidan escapar, van a tener encima la polic¡a del pueblo (compuesta por Scott McDaniel, Rumiko Takahashi, Cris Claremont, y 3 dibujantes mas a elecci¢n). Por mas veces que se carguen a los polis, no sacar n nada claro, por lo que les saldra mas a cuenta encerrarlos (aunque, teniendo en cuenta la sagacidad media de los jugadores de Fanhunter, no creo que a nadie se le ocurra). Y, en el caso hipot‚tico que consigan encerrar a los polis... pos se suicidan y entonces vuelven a aparecer (joia mala leche que tengo...) Acciones inteligentes que los narizones pueden hacer: Interrogar a un "marvel zombie" (no un dibujante), superando un control chungo de comecocos (los pobres estan tan agilipollaos que intimidarlos no serviria de nada). En un instante de lucidez, les explicar  que lleva aqui algunos a¤os y que antes de agilipollarse busco algun sistema para salir, pero lleg¢ a la conclusi¢n que la £nica forma es mediante ayuda exterior. Despues, volver  a repetir "Make mine marvel..." Ir a la biblioteca: Como buenos y cultos narizones, los que vayan a la biblioteca encontrar n algunas pistas £tiles. El bibliotecario Buscema no les dejar  entrar, y les pondr  cualquier tipo de complicaciones para evitar que puedan investigar ("si no tienen carnet de biblioteca, no pueden entrar"... "si no tienen foto de carnet, no les puedo dar carnet de biblioteca..."). Los narizones siempre pueden solucionar las diferencias con Buscema con un poco de plomo (aunque volvera a tocar los gibos... again and again). Un controlillo de investigar a normal les permitir  descubrir un tomo muy interesante sobre "Abducciones y otros sistemas para viajar de gorra". Se fijaran en el pasaje: "Los alien¡jenas son especialmente sensibles a las bandas sonoras de las peliculas de Disney, como se puede ver en la pelicula Gremlins. No dudamos que tan simpaticas criaturillas eran alien¡genas. Es importante tener esto en cuenta, si no se quiere acabar en Raticul¡n por el simple hecho de ver 'El Rey Leon' con demasiado vol£men." CAPITULO V: PROBANDO, PROBANDO... UN DOS TRES... Cuando los narizones consigan alguna grabaci¢n de alguna banda sonora Disney (c¢mo la consigan no es mi problema), deber n emitirla de alguna forma para que los extraterrestres consigan abducirles. La tendran que emitirla en volumen alto (no, silbarla no sirve...). En el playtesting lo consiguieron robando la cinta de "Bambi" del videoclub y conectando todas las televisiones de la tienda de electrodom‚sticos a un solo video. Pero cualquier cosa curradilla y con un poco de imaginaci¢n vale. Cuando hayan conseguido poner la m£sica, espera un rato antes de abducirles, para que haya m s tensi¢n (los marvel zombies asaltando la tienda de electrodomesticos, los dibujantes en plan francotirador a ver a quien pillan...) y cuando las esten pasando canutas, ver n una luz blanca y antes de desaparecer oiran una voz que dice "­Scully! ­Es una abducci¢n!". CAPITULO VI: ALGUIEN... EL OCTAVO POLIZONTE Los narizones apareceran en una sala met lica, llena de palancas, botoncejos, tuberias y mas cosas in£tiles de esas. Con un dedo de ronya en todos sitios, no faltaria mas... Antes que a los narizones se les ocurra tocar nada, se abrir  una puertezuela en plan Star Trek y entraran siete individuos vestidos con traje de astronautas. Mas que extraterrestres parecen mejicanos (m s que nada por los sombreros). Los siete energumenos esos se presentaran como Vegas, Kame, Atchus, Parte, Brett, Lambada y Rifle (los ultimos dos son tias). Con ellos ira un gato llamado Indiana. Los astronautas diran a los narizones que ellos no son extraterrestres ni nada por el estilo, lo que pasa es que estan en una misi¢n muy complicada y se han venido a quejar que ponen la m£sica demasiado alta, y necesitan un poco de tranquilidad. Dicho esto les preguntaran que si quieren acompa¤arles a la base lunar de Neo-Chihuahua (quedan solo un par de dias de viaje) o si les dejan en el pueblecillo ese tan cuco. Es de esperar que los narizones digan que mejor se quedan en la nave (y si son tan capullos de decir que les dejen en el pueblo, pues tu mismo). Eso s¡, los narizones no tendr n ninguna arma. Los mejicanos las han confiscado (no se pueden llevar armas a bordo) y se las devolveran cuando lleguen a la Luna. La ma¤ana siguiente desayunaran unos frijoles con los mejicanos cuando uno de los astronautas (a discreccion del animador) tendr  una especie de corte de digestion, y le saldr  de la barriga un bicharraco con pinta babosa y de bastante asquito que se pasear  por la mesa, se comer  la raci¢n de frijoles de alg£n nariz¢n y se las pirar  por el conducto de ventilaci¢n. Y todo eso sin que los narizones puedan reaccionar. Problema numero 1: Ninguno de los astronautas que quedan vivos sabe donde estan las armas, y buscarla en la nave es imposible. Problema numero 2: Hay un alguien suelto en la nave y el arma mas poderosa que tienen los narizones es un cortau¤as (ni lanzallamas, hay...). Problema numero 3: Los astronautas la iran espichando a ritmo de uno por hora (a no ser que los narizones busquen algun remedio infalible para evitarlo). La nave es bastante grande y tiene la ostia de corredores que no llevan a ninguna parte. Por tanto, si los narizones quieren llegar a un sitio en concreto de la nave, y no llevan a ning£n astronauta para que los guie, uno de ellos deber  superar un control chungo de empatia o llegar  a otro sitio (¨quiz s donde se encuentra el alguien?). No pongo ning£n mapa de la nave Nostradamus, pero tiene de todo lo que tienen las naves espaciales (cabina, sala de reactores, sala de investigaciones, infermeria, cafe-bar...) Finalmente los narizones optaran por una retirada a tiempo (porque la nave tambien tiene un modulo de escape). Cuando lleguen al modulo se encontraran con varios problemas que les har  retrasar la huida (primero no sabran como se enciende el modulo y tendran que ir a la biblioteca a buscar el manual de instrucciones, despues tendran que ir a la sala de mandos para abrir la valvula de escapamiento, finalmente tendran que ir a buscar el gato de los guibos, que tendr  la llave de contacto en el collar, etc). Y cuando los narizones piensen, "Ya esta, no nos falta nada para escaparnos", se abrir  una compuerta del armario ropero del modulo de escape, y saldr  el Alguien que estaba alla escondidillo. Pero, que casualidad... en esa misma compuerta (y ahora detras del Alguien) estan las armas de los narizones. Se impone la artilleria, nenes. Con el Alguien muerto, ya podr n los narizones irse tranquilamente con el modulo espacial, ya que la nave es demasiado gansa para poder conducirla, que aterrizar  en Villalejos del Josconcio (el pueblo donde dejaron el equipo y el coche al inicio de la partida). Asi pues, los narizones siguen vivos, aunque sea de milagro. Pero... ¨se habran traido con ellos un souvenir del espacio? Por si a alguien le interesa, el Alguien tiene las siguientes caracteristicas. Combate 5, Disparo 3, Musculos 4, Reflejos 5, Neuronas 3, Agallas 8, Carisma 1, Empatia 3.