DEPREDEITOR VISITS BARNACITY Aventura para Fanhunter: El Juego de Rol Épico Decadente. Recomiendo un grupo de 4-6 NJs curtidos en combate. Es muy útil poseer la Guía BNC de Barnacity. ARGUMENTO: Hace tres días llegó una nave que transportaba a seis depredeitors. Se acercó hasta la ciudad por el subsuelo para no ser detectada, lo que provocó que Barnacity sufriera los efectos de un terremoto. Las razones por la que vienen son varias, pero la principal es que, como miembros de la FPF que son, les hacen descuento al comprar material pornográfico (Pág. 50 de Fanhunter EJDRED). Pero otra de las razones (la que va a poner en aprietos a los NJs) es que la tierra es uno de los lugares de caza favoritos de uno de los depredeitor. Por otra parte, los servicios de inteligencia de Alejo I han detectado la llegada de la nave, por lo que el Papa ha ordenado la captura de al menos un depredeitor para que sea llevado a la planta de clonación que Trucutrú Biolabs tiene en Tibidabo Mountain, con el fin de estudiarlo para intentar añadir su código genético a los Tintín Macutes y así hacerlos más poderosos. Así, Alejo I ha desplegado patrullas de Fanhunters por toda la ciudad armados con armas aturdidoras para intentar capturar al depredeitor. Ya de paso también tienen la orden de acabar con los miembros de la resistencia que vean, ya que Alejo es consciente de que el terremoto ha dejado muy tocadas las bases subterráneas de la resistencia. AÑO: 2008 LUGAR: BARNACITY; EN ALGUNA BASE REBELDE “Hace 3 días hubo un terremoto. No fue muy grande, pero sí lo suficiente para desestabilizar la ya de por sí inestable alcantarilla donde está situada la base en la que militáis actualmente. El techo amenaza con hundirse, surcado por multitud de grietas goteantes. Los narizones de la base hacen horas extras colocando vigas para apuntalar el techo. Todas las bases subterráneas de la resistencia han tenido problemas similares y los Fanhunters están haciendo su agosto. Un grupo de ellos estuvo a punto de descubrir vuestra base, pero un miembro de los Fan Letal consiguió destruirlos al lanzarse contra ellos cargado de granadas y gritando su lema “a tomar por culo”. Ahora vosotros estáis patrullando los túneles de acceso a la base para evitar cualquier infiltración por parte de los Fanhunters.” Encuentros: Utiliza la tabla de la página 67 de Fanhunter EJDRED, pero con las siguientes modificaciones: el macute degenerado estará muy malherido y huirá nada más ver al grupo (se tropezó con depredeitor). Los Fanhunters estarán armados con armas eléctricas aturdidoras (ver descripción) y fuertemente blindados y equipados. Los NJs deben patrullar durante 3 h. Controla por encuentro cada ½ h. REGRESO A LA BASE “Tras terminar vuestro turno de patrulla, regresáis a la base. Entráis tras decir la contraseña (la enumeración de todas las tablas del juego ROLLOMASTER en orden alfabético inverso). Dentro, un grupo de 5 narizones se dispone a iniciar su turno de patrulla, relevándoos a vosotros, otros se dedican a jugar una partida de “Hombre Bobo, el Apocalipsis”, un grupo de narizones altamente cualificados en el manejo de mercancía frágil se dedica a embalar cómics y cintas de video en paquetes impermeables. Pero el grueso de los narizones de la base se dedica a la agotadora tarea de mascar los kilos y kilos de chicle necesarios para taponar todas las rendijas que surcan las paredes y techo de vuestro refugio. (Aún os duele la mandíbula de la última vez que colaborasteis). Pero por ahora vosotros disfrutáis de unas horas de descanso, después de presentar vuestro informe al jefe de la base: el temido y carismático Capitán Pantera.” Los narizones disfrutan de 1 h y media de descanso, después podrán observar como regresan los narizones de la patrulla (algunos heridos) y se van a hablar con el Capitán Pantera. 15 minutos después, el Capitán ordena una reunión de todo el personal de la base, a los que dirige unas palabras: “Narizones, la situación se ha hecho insostenible, el garito se nos viene abajo y al parecer los Fanhunters sospechan que hay una base rebelde aquí cerca, es solo cuestión de tiempo que nos descubran. Ante tantas adversidades no me queda más remedio que ordenar el desalojo de la base –(Un narizón comienza a cantar “del barco de chanquete, no nos moverán” pero es rápidamente amordazado por sus compañeros)- Os dividiréis en pequeños grupos y trataréis de llegar inadvertidamente a la masía de Joe Quaid en Villa franca del Penedés, donde esperareis hasta reincorporaros a esta u otra unidad. Mientras, yo guiaré a un grupo de X (número de NJs) narizones de probada valía a una peligrosa misión de reconocimiento con el objetivo de encontrar un lugar seguro que nos sirva como base. Esos aguerridos narizones serán: (Obviamente tus NJs creerán que ésta es la misión y ellos son esos “narizones de probada valía”, pero no. Dales un corte diciendo X nombres que no sean los suyos). Nada más, mucha suerte a todos. Partiremos en 10 minutos”. El discurso ha de parecer solemne pero cachondo. Recomiendo el estilo del Sargento Arensivia en las historias de la puta mili. Después del mosqueo los NJs tendrán que recoger sus cosas y ponerse rumbo a la masía de Joe Quaid. Cabe destacar que el material clandestino que había en la base se repartirá entre todos los narizones para que lo lleven a la masía, por lo que los NJs tendrán algo de material clandestino del cual son responsables (les harán firmar un recibo). EL VIAJE “Columnas de humo se elevan desde distintos puntos de la ciudad y aquí y allá se oyen tiros dispersos.” Ahora los NJs deberán salir de Barnacity, si no tienen vehículo propio, es aconsejable que consigan uno. Deberán esquivar o engañar a las patrullas de Tintín Macutes que pululan por la ciudad, así como pasar los controles que hay situados a la salida de la ciudad. Alarga esta parte de la aventura tanto como quieras, utiliza las tablas de encuentros de la guía de Barnacity, también es aconsejable una persecución con gua-guas macutes, utilizando las wonderfulosas reglas del x-pansion kit, que suden para escapar de la ciudad con el material clandestino. THE JOE QUAID’S MASÍA “Una vez en la masía, serán conducidos a la base subterránea donde serán identificados y, si es necesario, curados (hay médicos y narizones con el poder o el truco de curación, si no necesitan curarse es que eres un animador indigno de Fanhunter, que te vea un psicólogo). En la base se enterarán de que ahora mismo hay en la masía más de 200 narizones refugiados que han llegado estos 3 últimos días, aunque están siendo reincorporados poco a poco. Los NJs serán colocados en un almacén junto con los demás miembros de su base (los que han llegado), todos cansados, magullados y con la moral baja. INTERLUDIO Estimado Animador: ¿nunca te ha pasado dirigiendo una partida eso de que los jugadores se ponen tontos y no quieren realizar la misión que da pié a la aventura que tanto esfuerzo y dedicación te ha costado preparar?. Seguro que sí. Yo, siempre dispuesto a ayudar a los colegas, ofrezco ahora un inigualable sistema para que los jugadores no se puedan negar a realizar una misión. Atento. EL OTRO VIAJE “Estáis en un helicóptero. Lo último que recordáis es que estabais mascando chicle en una alcantarilla inundada. Tenéis todo vuestro equipo habitual y un paracaídas. El copiloto os informa que habéis estado en un importante refugio rebelde y os han dado unas píldoras amnésicas para que nunca podáis delatar su emplazamiento. Os informa de que aceptasteis llevar a cabo una importante misión para la resistencia. A continuación os explica en que consistía dicha misión: “En unos minutos sobrevolaremos Neo Barris. Allí saltaréis en paracaídas sobre la Warzone. Una vez en el suelo, habréis de encontrar el grupo de la resistencia que lidera Robin Hood. Él recibió un mensaje de socorro del Capitán Pantera y vosotros os encargaréis de atender dicha llamada. Desgraciadamente la comunicación con Robin se interrumpió y no pudo dar los detalles, por eso debéis encontrarle y que os dé los detalles de la misión.” A continuación, os señala una luz roja que hay sobre la puerta del helicóptero y dice: “Cuando se apague la luz roja y se encienda la verde, saltáis. Mientras caéis deberéis de contar hasta diez y tirar de la anilla. Si tiráis demasiado pronto, caeréis lejos del destino, si tiráis muy tarde... bueno, lo dejo a vuestra imaginación. Buena suerte. ¿Alguna pregunta?”” El copiloto responderá cualquier pregunta sin aportar más información. Se apagan las luces del helicóptero y todo queda iluminado sólo por la tenue luz roja. La puerta del helicóptero se abre. Afuera está oscuro, es de noche, aunque abajo se ven las luces de la city entre la niebla de la polución. Hay una amplia zona oscura bajo el helicóptero, debe ser la Warzone. Al poco rato la luz roja se apaga y es sustituida por una verde. EL SALTO Los NJs tendrán que hacer chequeos Chungos de agallas para ejecutar el salto con sangre fría y de la manera adecuada. Hay que tener en cuenta los Yipe, Yuju, Ouch o Argh que saquen y describir la acción según el resultado. Algunos posibles efectos pueden ser: - Caen sobre un Tintín Macute y le matan del susto (Yipe) - El tío Jacinto confundió el paracaídas con una mochila, sacó esa “sábana negra con cuerdas” y metió sus mudas de ropa interior, al tirar de la anilla, el NJ verá con horror como cae rodeado de calzoncillos y calcetines. Tirada chunga de reflejos para abrir el de emergencia. (Argh) (Esto es de uso obligatorio si algún narizón posee la tara de cenizo.) - El narizón queda colgado por el paracaídas en un árbol (uf). - Ídem que el anterior, pero el narizón es rodeado por los reductores de narices. (Ouch) - El narizón va a aterrizar en un claro donde un grupo de Tintín Macutes mantienen sitiados a miembros de la resistencia. El NJ tiene 2 asaltos de acción libre mientras cae, si dispara e impacta a los Tintín Macutes, estos huirán aterrorizados creyendo que viene un gran contingente de refuerzos de la resistencia. (Yuju) Cuando hayan aterrizado y se hayan encontrado, quizás alguno esté en poder de los reductores de narices o quizá ya hayan encontrado a los rebeldes, modifica lo siguiente según la situación. LA WARZONE Los Njs deberán deambular por la Warzone hasta encontrar a un grupo de rebeldes que están siendo atacados por Tintín Macutes. Si los ayudan a deshacerse de los macutes les guiarán hasta la base de Robin, con la condición de que antes los Njs les ayuden a rescatar a 3 compañeros suyos que están en poder de los reductores de narices (que es lo que se proponían hacer cuando fueron atacados por los macutes). Evidentemente, si algún NJ está atrapado por los reductores de narices, también podrá ser liberado. El plan de liberación correrá a cargo de los NJs (como es costumbre) y puede ir desde un intercambio de rehenes (si emboscan alguna patrulla de reductores) hasta un ataque frontal con vehículos blindados (si los encuentran). Como también es costumbre, cuanto más disparatado sea el plan mas facilidades debe dar el animador para que salga bien. EL REFUGIO DE ROBIN HOOD Robin no tiene un cuartel general en Neo Barris, sino multitud de pequeñas bases. Con unas llamadas a “información” los miembros de la resistencia consiguen localizarle y conducen a los Njs hasta él. Descripción de Neo Barris (ver guía de Barnacity). Robin está en una base situada en el tercer piso de un edificio comido por la metralla, pero lo que por fuera parecía una ruina, por dentro resulta ser un sitio cómodo y acogedor. Después de decir 17 contraseñas y de comprobar 8 veces vuestros carnés de la resistencia, os llevan ante Robin. Robin os explica que se cortó la comunicación con Joe Quaid debido a un corte en el suministro eléctrico (un despistado echó tintorro en vez de gasoil a los grupos electrógenos que generan la electricidad de la base, luego fue a tomarse un vino al tiempo que se fumaba un pitillo y terminó carbonizado). “El caso” dice Robin “es que recibimos un SOS. de una persona que dijo ser el Capitán Pantera, miembro de la resistencia, dijo que estaban siendo atacados en las cloacas por lo que parecía ser una patrulla de Fanhunters fuertemente armada, pero que no lo sabían, pues nunca se ponían a su alcance y atacaban desde la oscuridad. Dio su posición aproximada y, tras oírse disparos y alaridos, la comunicación se cortó. Quería enviar una patrulla a la zona, pero no pude debido a la multitud de problemas que tenemos desde el terremoto del otro día”. Robin da a los NJs la última posición conocida del Capitán Pantera. Si algún NJ esta hecho polvo, aquí pueden darle alguna cura. BIENVENIDOS DE VUELTA AL HOGAR: LAS ALCANTARILLAS Las alcantarillas están descritas en la Guía de BNC, por lo que no entraré en detalles. Utiliza la tabla de encuentros a discreción. Una vez lleguen al sitio indicado por Robin, los Njs podrán investigar el lugar. Chequeo Normal de investigación: - Bah: Encuentran indicios de que aquí ha habido una pelea: la pared está agujereada por las balas y ennegrecida y medio destruida por las explosiones, en el suelo hay armas, restos de un chaleco fanhunter y un rastreador que todavía funciona. - Yipe: Además de lo anterior ven como el agüilla en esta zona del túnel brilla de forma fluorescente, algo así como radiactivo (es la sangre del depredeitor, que fue herido en la refriega). - Yuju: Además de lo anterior, verán como el agua parece filtrarse tras un derrumbamiento reciente, apartando unas pocas piedras, verán un túnel que les lleva hasta LA SALA. Si no obtienen un Yuju tendrán que llegar a LA SALA siguiendo el rastreador, por una ruta más larga (y más tiraditas de encuentros). LA SALA Esta sala está seca. En el suelo podrán ver mucha ropa hecha jirones y manchada de sangre. La reconocerán como ropa fanhunter, ropa normal y el uniforme del Capitán. Superando un chequeo Fácil de observar reconocerán los efectos personales del Capitán (Su chapa de identificación del ejército, su machete made in Albacete...) De esta sala, un túnel que no parece hecho por el hombre se introduce en las profundidades. Tras seguir el túnel llegarán hasta.... LA NAVE En una gruta artificial, cientos de metros bajo Barnacity está la nave de los depredeitors. Tiene forma de boomerang, está hecha de un material que parece hierro oxidado, y tiene innumerables desperfectos en el casco: abolladuras, rayones, rotos... (es que ya era de tercera mano cuando la compró), pero eso no la impide atravesar la tierra como si fuera queso fundido. La nave está quieta y oscura, aunque se ve una apertura en un lado de la cual sale una luz mortecina y amarilla. Lugares de la nave: 1. La Sala Principal: Una amplia sala circular. En el fondo se ve un expositor con armas de todo tipo. Entre ellas varias armas que reconocéis como terrestres, pero de diferentes épocas y culturas. En dicho expositor, también se pueden ver diferentes cráneos de diferentes razas. En los laterales hay varias celdas. Si miran por los ventanucos verán que en cada celda hay criaturas de diferentes mundos. Hay una celda donde hay un Alien, en otra hay un par de criters, en una celda a oscuras hay un bicho de los de Pitch Black, en otra hay un Rancor... , y hay una en la que están los humanos. Están el Capitán Pantera, un miembro de la resistencia (del grupo que acompañó al Capitán) y dos Fanhunters, todos en pelota picada. Desde el interior de la celda no se ve el exterior, por lo que los Njs no podrán comunicarse con los prisioneros. Las celdas sólo se pueden abrir introduciendo un código en una consola de control (que controla todas las celdas). Es imposible descifrar el código, ya que los depredeitors utilizan un alfabeto diferente y el sistema operativo no es compatible con Windows y similares. El material de que están hechos las celdas es capaz de aguantar a los bichos más duros de la galaxia, luego ni pensar en volarlo. 2. El Puente: Desde aquí se dirige la nave. Es virtualmente imposible que los NJs puedan hacer algo aquí, ya que, al igual que la clave de las puertas de las celdas, todo está en el extraño idioma de los depredeitors. Si se ponen a armar bulla, o intentan mover la nave tocando botones al azar, los depredeitors vendrán a ver que pasa. 3. La Sala de Estar: Provista de los últimos avances (tele, DVD, Playstation 2, etc.) para soportar el tedio del viaje interestelar. Está provista de una pequeña cocina de microondas (con comida que los Njs NO quieren probar, es decir, con muchas patas y moviéndose) y cuarto de baño. 4. Habitaciones: Pues eso. 6 habitaciones para los 6 depredeitors que van en la nave. 5 de ellas están llenas de revistas porno que los depredeitors acaban de comprar, el sexto no ha podido ir de compras porque estaba muy ocupado cazando. LOS DEPREDEITORS Cada depredeitor caza en su planeta preferido. De los 6, sólo uno caza en la tierra, el resto han aprovechado el viaje para comprar revistas porno y poco más. En principio, no tienen nada contra los humanos, pero los que ha cazado su compañero son propiedad de su compañero y no permitirán que sean liberados sin su permiso. Cuando lleguen los Njs estarán en la sala de estar, jugando a las cartas o a la playstation, y quizás alguno esté en la intimidad de su habitación haciendo dios sabe que con las revistas porno... Si los NJs se ponen bordes, machácalos. Si Arnold Schwarzeneger apenas pudo contra uno solo... ¿qué esperan hacer ellos contra cinco? Si en cambio intentan negociar (¿qué leches hacen jugando a Fanhunter?) muy amablemente los depredeitors les explicaran que la caza es del depredeitor número 6, que está fuera cazando más. Que ellos no pueden liberar a sus presas. Que no permitirán que nadie los libere (si lo intentan, machácalos) y que lo único que pueden hacer es: o van a buscar al depredeitor y le convencen de que libere a sus colegas (por las buenas o por las malas) o esperan a que vuelva de caza y le convencen de que libere a sus colegas (por las buenas o por las malas). Me encanta ofrecer variedad de opciones a los NJs. SI SE QUEDAN Podrán estar pasando el rato con los depredeitors, después de todo no son malas personas. Pero pronto los depredeitors reciben una llamada de su compañero diciendo que le han capturado, que intentará escapar, pero que si en 4 horas no lo ha conseguido, activará su bomba. Aún con éstas, los depredeitors se negarán a soltar a los prisioneros (tienen que llevarlos a su planeta natal y entregárselos a sus herederos). Así que a los NJs no les queda más remedio que ir a rescatar al depredeitor y convencerle de que libere a sus colegas. SI SE VAN No tardarán en enterarse de la detención del depredeitor, Alejo ha mandado cancelar la operación de búsqueda y los NJs verán a los fanhunters retirarse contentos. Escuchándolos sigilosamente, atrapando a uno de ellos o haciendo uso de los contactos los NJs se enterarán de lo que ha pasado (la detención del depredeitor) pero no sabrán nada del límite de tiempo de 4 h. que ha puesto. Aún así deberían darse prisa, pues pueden deducir que no durará mucho en las instalaciones de Trucutrú Biolabs. RESCATE En ambos casos los Njs tendrán que conseguir en menos de 4h la información de donde está el depredeitor y rescatarle. El cómo lo hagan es cosa del animador y sus NJs. De todas maneras se ha de tener en cuenta que la posible vigilancia estará más preocupada de vigilar al depredeitor para que no huya que de prevenir un posible rescate. También hay que tener en cuenta la máxima de Fanhunter: Cuanto más descabellado y extraño sea un plan, más posibilidades tiene de salir bien. A continuación te digo lo que pasará con el depredeitor en las próximas 4 horas: 0 horas: Depredeitor es detenido. Es llevado a una base móvil (un camión) y encerrado. Desde allí se pone en contacto con sus compañeros y conecta la bomba para dentro de 4 horas. Si él no la para, estallará sin remedio. 0: 35 horas: El camión comienza a moverse por Barnacity hacia Tibidabo Mountain. Depredeitor intenta escapar royendo la pared. Es descubierto y le ponen un bozal. 1: 30 horas: Llegan a la planta de clonación de Trucutrú Biolabs. Depredeitor intenta escapar y tardan 30 minutos en reducirlo. 2: 00 horas: Reducido y sedado comienzan a hacerle radiografías, escáneres y otras pruebas médicas. 3: 00 horas: Terminan las pruebas y lo transportan a una celda de máxima seguridad, donde despierta de su sedante. 3: 15 horas: Depredeitor intenta escapar sin éxito. 3: 30 horas: Depredeitor se aburre, por lo que comienza a jugar al tres en raya contra sí mismo. Tras perder varias partidas seguidas, lo deja. 3: 59 horas y 50 segundos: Depredeitor, aburrido como una ostra aburrida, decide no desconectar la bomba y canta alegremente (en su idioma): diez, nueve, ocho, siete... 4: 00 horas: El artefacto nuclear hace explosión. Depredeitor muere. Tibidabo Mountain pasará a llamarse Tibidabo Valley, llevándose parte del Neo Barris y Pedralves. EL FINAL Cuando salvan a depredeitor, éste, agradecido, dejará que los NJs se lleven al Capitán Pantera y a sus compañeros... ¡y un cuerno! ¡Un NNJ tan prometedor como depredeitor tiene que usarse! Depredeitor fingirá rendirse, pero cuando los NJs estén en la nave abrirá las celdas. Todas. Mientras los NJs luchan por sus vidas, entrará en la cabina, cerrará la puerta y saldrá pitando hacia el espacio exterior. Si los NJs terminan con todos los bichos (quizá con la ayuda del Capitán Pantera, sus compañeros, e incluso la de los fanhunters, si los NJs son los típicos de fanhunter, seguro que llevan encima armas para todos) el propio depredeitor entrará en la sala para ajustarles las cuentas. EPÍLOGO Cuando terminen con depredeitor, aparecerán los demás depredeitors, se llevarán el cadáver de su compañero, le darán al NJ que dio el golpe mortal un tirachinas de su colección de armas y les conducirán a una cápsula de escape. THE SEQUEL Si no te quieres calentar la cabeza, la cápsula aterriza en Barnacity o en sus afueras y ya está. Pero... ¿y si aterrizara en otra parte?... ¿otra ciudad de España? ¿Otro país? ¿La colonia chicana de la luna?... Las posibilidades son como el universo. Infinitas. FANHUNTERS: Son como los del manual, pero van equipados con visores infrarrojos, chalecos antibalas y armas eléctricas aturdidoras. También llevan una red para atrapar al depredeitor. Arma eléctrica aturdidora: Son una especie de porra que al golpear al enemigo, sueltan una descarga eléctrica que lo deja aturdido. Su principal defecto es que hay que acercarse al enemigo a distancia de combate cuerpo a cuerpo. Se pueden usar con la maestría de armas largas. Causan 5D de pupas pero noqueantes, ver página 31 del manual. Cada porra tiene una batería recargable con potencia para 6 descargas. TINTÍN MACUTES: Ver manual CAPITÁN PANTERA: Combate: 4 Neuronas: 2 Disparo: 5 Carisma: 2 Músculos: 4 Agallas: 2 Reflejos: 3 Empatía: 1 Habilidades: Defensa 3, arrojar 3, sigilo 4, medicina 2, intimidar 3, observar 2, comecocos 3, explosivos 2, conducir (terrestre) 3, callejear 2, maestría (armas cortas) 3, precisión (subfusil, fusil, pistola) 4. El resto a 1 Poderes: Ninguno. Coñas y taras: Estigma (habla como el Sargento Arensivia), McGuiver. Equipo: Cuando lo encuentren los NJs en la nave, está en pelota picada. Pero antes siempre lleva consigo su fiel machete “made in Albacete”, sus chapas de identificación militares colgadas del cuello y su uniforme de camuflaje. REDUCTORES DE NARICES: Combate: 3 Neuronas: 2 Disparo: 2 Carisma: 1 Músculos: 2 Agallas: 1 Reflejos: 2 Empatía: 2 Habilidades: Defensa 4, maestría (hacha) 3, arrojar 3, precisión (arco) 3, atletismo 2, sigilo 3, medicina tribal 3, culturilla (películas de indios) 3, intimidar 2, idioma (tribal) 3, observar 3, talento (reducir narices) 4 Poderes: ninguno, aunque si lo deseas, el hechicero de la tribu puede saber algún truco. Coñas y taras: Amigotes (la tribu), fobia (las narices grandes), estigma (van pintados, tatuados y con taparrabos). BICHOS DEL ESPACIO EXTERIOR: De multitud de formas, son los que pueblan las celdas de la nave de los depredeitors. Saca tantos como gustes. Combate: 3 Neuronas: 2 Disparo: 1 Carisma: 1 Músculos: 4 Agallas: 3 Reflejos: 3 Empatía: 3 Habilidades: defensa 2, atletismo 2, sigilo 3, intimidar 3. Poderes: Armadura 2, supermovimiento (volar), trepamuros, invisibilidad...(no todos los poderes el mismo Bicho, sino uno cada uno) Coñas y taras: Sentido desarrollado (vista, oído, olfato), popularidad (alien, el rancor...), archienemigo (la teniente Ripley, Luke Skywalker...), estigma (son feos y matan a la gente). Al igual que con los poderes, diferencia a tus bichos. DEPREDEITORS: Combate: 5 Neuronas: 2 Disparo: 5 Carisma: 2 Músculos: 6 Agallas: 4 Reflejos: 5 Empatía: 2 Habilidades: Defensa 4, maestría (lanza) 4, maestría (garras) 4 arrojar 6, precisión (arma de rayos) 5, sigilo 4, conducir (nave espacial) 4, medicina 3, culturilla (todo sobre la caza de humanos) 4, intimidar 4, observar 3. Poderes: invisibilidad (ver equipo) Coñas y taras: Sentido desarrollado (infravisión), sentido común (se percató de la trampa que le preparó Arnold), Archienemigo (Arnold Schwarzenager), código de honor (no ataca a presas desarmadas). Equipo: El depredeitor es un tanque con patas. Va provisto de un exoesqueleto cibernético que tiene más trucos que el inspector gadget. Le proporciona armadura total 12 puntos. Lleva en el antebrazo derecho un botiquín. En el antebrazo izquierdo una bomba nuclear. Puede sacar garras estilo lobezno (funciona como arma corta cuerpo a cuerpo). Su casco le proporciona diferentes modos de visión (entre ellos la infravisión). Sobre su hombro izquierdo hay una pistola de rayos retráctil (alcance: 30-60; cargador: 20 disparos; cadencia de fuego: 1 por asalto (2 con precisión) pupas: 5D). Su armamento se completa con un disco lanzable con efecto boomerang que puede impactar a más de un blanco en un ataque (dividir la habilidad de arrojar entre los blancos) si no impacta, vuelve a su lanzador, una lanza y unos dardos (puede lanzar 3 por cada acción, a un blanco o a diferentes blancos (dividir arrojar). Dispone de 6 dardos). El disco hace el mismo daño que un arma larga, es decir, pupa 2 + la mitad de los músculos. Los dardos hacen daño como arma corta: 1 + la mitad de los músculos. Además puede usar también una lanza: arma enorme, pupas 3 + la mitad de los músculos. Esta aventura ha sido escrita por The Grave Dancer. Cualquier mensaje o comentario sobre la misma puedes dirigirlo a grave_dancer@navegalia.com Espero que disfrutéis tú y tus NJs con ella. Saludos.