¡AY VA! ¡LOS NIÑOS! CAPITULO 1: Como siempre os encontráis en vuestro antro comiendo pizza y viendo películas porno de contrabando, cuando de repente (esto ya es un tópico) suena el teléfono, lo rebuscáis entre la basura que se acumula en el suelo guiándoos por los sonidos del timbre, cuando lo encontráis una voz muy familiar os dice: ATENCIÓN, NECESITO DE VUESTRA PRESENCIA EN EL CUARTEL GENERAL, ES MUY URGENTE, OS ESPERO DENTRO DE VEINTE MINUTOS. (HASTA LUEGO LUCAS!. Dicho esto cogéis vuestras cosas y os dirigís hacia el Cuartel General de la Resistencia. Entráis en la sala de misiones y os sentáis a la mesa de conferencias, en el otro extremo en un sillón se encuentra en señor X, vuestro actual jefe, (al otro los sustituyeron porque se enteraron de que se llamaba Felipe González); sin girarse dice que apaguen las luces y la habitación se queda a oscuras, en una de las paredes laterales baja una pantalla blanca y en ella se empiezan a ver unas diapositivas de niños con sus padres, todas las fotos son recientes y muestran a doce de los hombres más ricos del planeta, casi todos colaboradores económicos de la Resistencia anti-Alejo. Cuando las diapositivas terminan de pasar, las luces se encienden y la pantalla se recoge, el Señor X os dice: BIEN, ESCORIA ENANIL.... QUIERO DECIR.... CABALLEROS, NOS HEMOS REUNIDO AQUÍ PARA TOMAR EL CUERPO DE...... (UY!, PERDONEN..., HA SIDO UN LAPSUS) BUENO A LO QUE ÍBAMOS, LAS FOTOGRAFÍAS QUE ACABAN DE VER SON, COMO SUPONGO QUE HABRÁN AVERIGUADO, DE LOS HIJOS DE LOS DOCE HOMBRES MÁS RICOS DEL MUNDO, COMO SABRÁN POR LOS PERIÓDICOS, TODOS SUS HIJOS HAN SIDO SECUESTRADOS RECIENTEMENTE, Y HAN SIDO LIBERADOS TRAS UNOS CUANTIOSOS RESCATES EN METÁLICO QUE LOS PADRES HAN ABONADO. LO QUE NOS TRAE DE CABEZA NO SON LOS SECUESTROS, SINO LOS COMPORTAMIENTOS DE LOS PADRES TRAS LOS SECUESTROS, ANTES ERAN ACTIVOS COLABORADORES DE LA RESISTENCIA, PERO AHORA TODOS SE HAN PASADO AL LADO DEL PAPA ALEJO, LO QUE SUPONE UN GRAVE PELIGRO PARA NUESTRA SUBSISTENCIA, PORQUE ERAN NUESTRA PRINCIPAL FUENTE DE INGRESOS. HACE DIEZ DÍAS LOS SEÑORES THRUM SALIERON DE VACACIONES, Y DEJARON A SU HIJO CON LA NIÑERA, LA SEÑORA HERTZ, QUE TIENE UN NIÑO, SAM. ANTEAYER LA SEÑORA HERTZ LOS LLAMÓ POR TELÉFONO DICIÉNDOLES QUE SU HIJO HABÍA DESAPARECIDO, EL NIÑO ESTABA JUGANDO CON SAM Y SE ENCONTRARON UNA CAJA QUE SEGÚN ESTE ERA MÁGICA, ENTONCES EL NIÑO SE METIÓ DENTRO Y DESAPARECIÓ. NO SABEMOS DÓNDE PUEDE ESTAR, PERO EL SECUESTRADOR HA PEDIDO CINCO MILLONES DE MEGA DICKS DE RESCATE Y LOS QUIERE ESTA MISMA NOCHE Y HAN DE SER ENTREGADOS EN EL ANTIGUO PARQUE DE ATRACCIONES JUSTO A LA MEDIA NOCHE. EL SEÑOR THRUM ES UN BUEN COLABORADOR Y COMO TODOS NUESTROS ANTERIORES COLABORADORES SU HIJO HA SIDO SECUESTRADO, Y SEGÚN LA REGLA ÉSTE NO TARDARÁ EN DEJAR NUESTRO LADO, ASÍ QUE QUIERO QUE VAYAN Y SE ENTEREN DE LO QUE ESTÁ PASANDO, Y CUANDO LO SEPAN, INTENTEN IMPEDIRLO. LA RECOMPENSA SERÁ DE 20000 MEGADICKS. AHORA COJAN SUS BÁRTULOS Y VÁYANSE. Una vez que se hayan ido del cuartel general a alguien podría ocurrírsele ir a ver la casa donde vive el señor Thrum e intentar hablar con el niño Sam. Si no se les ocurre sugiéreselo. CAPÍTULO 2: Al llegar a la casa del señor Thrum, la niñera les dirá que no quiere que nadie se entrometa en la vida de su jefe, que está dispuesto a ceder al chantaje, y como no quiere complicaciones no quiere que nadie se entrometa. Si alguien pasa una tirada fácil de empatía verá que el hijo de la niñera sale corriendo por la puerta del lado, y si se deciden en pocos segundos podrán hacerle unas cuantas preguntas antes de que el señor Thrum salga y los amenace con llamar a la policía. Todo lo que el niño sabe es que después de hacer una carrera hasta un árbol, dice señalando un sauce llorón situado a unos cien metros de la casa, encontraron una gran caja negra con estrellitas y lunas brillantes dibujadas, y en la tapa ponía: Métete dentro y vivirás un increíble viaje hacia un mundo mágico, y entonces en hijo del señor Thrum se metió y cerró la tapa, y cuando después de algunos segundos Sam volvió a abrirla dentro no estaba Tommy, había desaparecido, entonces dentro de la caja había una nota, en la cual se pedía el rescate de los cinco millones de Megadicks y que no se le comunicase nada a la policía si querían volver a ver al niño con vida. Entonces el niño cogió la nota y se fue corriendo hacia la casa para avisar a su madre, y cuando esta hubo llamado a la policía y a los padres del niño y salió para ver la caja, esta ya no estaba en el lugar que decía el niño, había desaparecido. Ahora los Njs ya tienen más datos, si quieren pueden pasarse a hablar con los demás padres de niños secuestrados, pero ninguno los recibirá bien, y sólo un mayordomo, que está preocupado por su amo les dirá que después de pagar el rescate su jefe cambió drásticamente su comportamiento y ahora lo único que hace es ingresar dinero en cuentas secretas de paraísos fiscales y no quiere saber nada de la Resistencia. El rescate lo tuvo que pagar en el antiguo parque de atracciones a media noche, pero le costó doce millones de Megadicks, porque habían secuestrado a sus dos hijos, que también cambiaron de comportamiento y ahora se pasan las horas muertas viendo en la televisión el mismo canal que siempre emite los mismos programas a todas horas. Después de este pequeño diálogo el señor llamará al mayordomo que se despedirá rápidamente y les deseará suerte en su cruzada. Ahora lo único que se puede hacer es esperar hasta la media noche si quieren y esperar a que se pague el rescate para intentar capturar al secuestrador. CAPÍTULO 3: Son las once y media de la noche y los Njs se encuentran tras una pared de ladrillos observando en secreto el antiguo parque de atracciones todas las luces están apagadas y no pueden observar nada más que por un pequeño orificio que atraviesa la pared, y sólo puede mirar uno, pasan los minutos y nada sucede, (si ves que los Njs pierden interés y te ves con moral sácales alguna patrulla de Fanhunters que se ponga borde con ellos para que se entretengan) A las doce menos tres minutos se oye el ruido de un motor que se acerca y se para junto al tiovivo, de él sale el señor Thrum que sale y grita: AQUÍ ESTOY, HE VENIDO SOLO Y TRAIGO EL DINERO, AHORA DEVUÉLVAME A MI HIJO. Al mismo tiempo que dice esto levanta un maletín metálico y lo abre, enseñando su contenido por todas las direcciones. A las doce en punto se encienden todas las atracciones y la música estridente resuena en los oídos de los Njs. Delante del coche del señor Thrum aparece la figura de su hijo y este se dirige corriendo hacia él, pero... (Coge al Njs que esté mirando y llévalo donde los demás no oigan nada) de repente una figura negra se interpone en el campo de visión del Njs que esté mirando por el agujero y unos ojos brillantes le miran fijamente. Los brillante ojos penetran en la mente del Njs y lo hipnotizan (tratar como si de un control mental con alcance y duración ilimitada se tratase), en el cerebro del Njs resuena una voz que le dice: SOY TU MEJOR AMIGO Y TE VOY A DAR UN CONSEJO, A PARTIR DE AHORA CUANDO OIGAS LAS PALABRAS: EL CIELO ESTÁ DESPEJADO. DIRÁS A TUS COMPAÑEROS QUE TE ENCUENTRAS MAL Y TE TIRARÁS AL SUELO SIN HACER NADA RETORCIÉNDOTE DE DOLOR Y GRITANDO TODO LO QUE PUEDAS, NO CESARÁ ESTE ESTADO HASTA QUE ALGUIEN TE HAGA DAÑO FÍSICO, Y A PARTIR DE AHORA HAS ADQUIRIDO UNA NUEVA FOBIA A LOS TRUCOS MÁGICOS Y UN NUEVO CÓDIGO DE HONOR, OLVÍDATE DEL QUE TENÍAS, AHORA TU CÓDIGO DE HONOR SERÁ EL DE NO AGREDIR NUNCA A NADIE A MENOS QUE ÉL TE AGREDA PRIMERO, Y AHORA CUANDO YO CUENTE HASTA TRES TE VAS A DESPERTAR RELAJADO Y NO RECORDARÁS NADA DE ESTA CONVERSACIÓN. UNO DOS Y TRES. Que el Njs se apunte su nueva fobia y su nuevo código de honor y los puntos se pierden. Cuando se despierte seguirá siendo como antes y como se chive de algo no se le dan PX el final de la aventura. El hipnotizador será uno de los archienemigos del Njs que estaba mirando (en caso de que sólo tenga uno será ese y si no tiene, será uno de los archienemig> Transfer interrupted! e tiene archienemigos, será un tío muy malo que como mínimo tendrá neuronas 7 y control mental) . Ya han visto el pago del recate, pero mientras el Nj que miraba estaba siendo hipnotizado alguien ha recogido el dinero y no ha entregado al niño, y encima se ha ido, dejando al señor Thrum en una extraña actitud. Si alguien intenta escuchar oirá el sonido de los números de un teléfono portátil y la conversación del señor Thrum con el jefe de la Resistencia, Por el agujero pueden ver como el Señor Thrum habla por teléfono con alguien y tras unas breves palabras cuelga. Ahora pueden decidir ir a ver al señor Thrum o irse a casa a descansar. Si van a ver al señor Thrum este los tratará como todos los anteriores, y no querrá hablar con ellos, amenazando con llamar a la policía papal. Si alguien mira por la ventana verá que la tele está encendida y en ella sale un círculo negro y brillante dando vueltas y si pasa una tirada normal de observar oirá la televisión que dice: EL CANAL MÁGICO, EL CANAL MÁGICO, EL CANAL MÁGICO... Si lo escucha más de tres veces se quedará embobado si no pasa una tirada muy fácil de agallas hasta que alguien lo espavile mediante la violencia. Evidentemente ahora los Njs están tan pillados que no saben que hacer, así que déjalos que recapitulen lo que han hecho, los datos que tienen, que se hagan una lista de sospechosos y piensen cual va a ser su próximo paso, pero como no tienen nada que hacer más por estos andurriales, que se vayan a casa, donde les espera una sorpresa. CAPÍTULO 4: Cuando lleguen a casa el indicador del buzón marcará que hay una carta, cuando la cojan y la abran verán que son invitaciones (tantas como Njs estén jugando la partida) para el festival de magia de la Resistencia, allí hay que ir desarmado y vestido con buena ropa. La fiesta será al día siguiente a las diez de la noche, y en el programa pone lo siguiente: CON LA MAGNÍFICA ACTUACIÓN DE MAGÍN EL MAGO, IRON FIREFORGE, EL HIPNOTIZADOR, CHARLES BARDWIN, EL QUE LEE LAS MENTES Y OTRAS TANTAS ESTRELLAS DEL ILUSIONISMO Y DE LA MAGIA UNIVERSAL. Ahora ya saben que hacer mañana por la noche, pero hasta entonces lo único que pueden hacer es, si no lo han hecho antes, ir a hablar con alguno de los padres de los niños secuestrados, que tendrán reacciones hostiles hacia ellos, para más información ver el capítulo 3; también pueden optar por ir al cuartel general a ver si las invitaciones son verdaderas y la fiesta no es ninguna trampa o simplemente para hablar con el Señor X, que lo único que les dirá será que hasta que no descubran el misterio de los secuestros no vuelvan a aparecer por allí, y les confirmará que las entradas son verdaderas. Cuando termine pueden irse a casa a arreglarse o seguir perdiendo el tiempo sacándose los mocos de la nariz, como gusten. CAPÍTULO 5: La entrada a la fiesta es por una puerta pequeña en la que un segurata de unos dos metros de alto por uno y medio de ancho, armado con una M-60 (el arma de los helicópteros, esa que las balas miden 10 centímetros y van en una cinta que Rambo se suele enrollar en el brazo y que hace 15 dados de daño cada bala) que cuando ve acercarse a lo Njs le pedirá las entradas y la identificación y que tras emitir un gruñido ininteligible los deja pasar. Dentro del grandioso local iluminado con preciosas lámparas varios centenares de personas observan los diversos números de magia e hipnotismo que hay por todos sitios (acuérdate de harcele tirar los dados por la fobia adquirida al Nj que fue hipnotizado). Ahora se pueden dirigir a ver cualquier número, el de magia, el de hipnotismo o el de ilusionismo. -El número de magia: en este número un hombre vestido con frac negro está pidiendo al público que enumere tres cosas, que son, un objeto inanimado, un animal relacionado con los roedores y un animal grande con provecho industrial, el público empieza a gritar y al final el mago decide quedarse con una mesa con sus sillas y con las dos personas que la ocupan, un abrigo de bidón (porque está relacionado con los ratones! y una vaca, entonces los cubre con una mampara de tela negra decorada con lunas y estrellitas brillantes y tras decir a su ayudante que le traiga una taza de café y meter la mano por la mampara para echarle un poco de leche que le da la vaca, dice un (HOP! y tras una explosión de humo, hace desaparecer la mampara con todo lo que había detrás, la mesa con las dos personas, la vaca y el abrigo de bidón; el público aplaude sin cesar y se escuchan algunos gritos de bravo y cosas similares. Después de despedirse el mago se va a su camerino. -El número de ilusionismo: el número de ilusionismo está protagonizado por Charles Bardwin, el lector de mentes, y consiste en el tipo de juego que hace que alguien del público coja una carta y le asocie un pensamiento, entonces el mago lo averigua. En este preciso instante es el turno de una jovencita bastante atractiva que según el mago le ha asociado al As de trébol de una baraja cuyo dorso está decorado con estrellitas y lunas brillantes un pensamiento de la isla de Hawai, en concreto un pensamiento de sí misma con su novio paseando por las playas de la isla. Cuando la chica confirma que ese era su pensamiento el mago dice que por ahora ya es bastante y que en la próxima reunión habrá más. -El número de hipnotismo: en estos momentos el hipnotizador está diciendo a una señora que cuando oiga la palabra GRACIAS levantará el brazo derecho hasta la altura del hombro. Cuando la despierta el público comienza a aplaudir y el mago empieza a dar las gracias y al mismo tiempo la mujer va levantando el brazo, ante lo cual la gente se echa a reír y la mujer perpleja se mira la mano cada vez que se levanta cuando el mago dice la palabra gracias. Después de quitarle el hipnotismo un hombre dice que no se cree nada de todo eso, y entonces el hipnotizador le dice que se preste voluntario para el experimento y el hombre accede, cuando se sienta y está dormido, un hombrecito le dice que le haga decir que lo ascenderá cuando él se lo pida, entonces el hipnotizador lo hace y cuando se despierta el hombre y su empleado le dice que lo ascienda este le dice que sí, ante lo cual la gente se echa a reír de nuevo. Después de deshipnotizar al señor, el hipnotizador se dirige hacia el público y les dice que por hoy su actuación ha terminado, y que se retira a descansar. (Si el Nj que ha sido hipnotizado intenta decir algo que pueda dar información a sus compañeros acerca de sus estado llévatelo de la sala de juego y adviértele de que si hace eso o algo por el estilo otra vez lo dejarás sin PX hasta que las ranas críen pelo en los sobacos.) Después de ver las actuaciones, no importa en el orden en el que lo hagan, y después de haber visto las lunas y las estrellitas brillantes de la descripción del niño se supone que deberían sospechar algo, y si no lo hacen recuérdales la descripción del niño, pero por esta ayuda se les pueden descontar algunos PX, a tu discreción. Esta sospecha debería incitarlos a que después de que la gente se marche, cosa que ya está empezando a suceder, ellos se queden para hacer algunas preguntas a los magos de la fiesta. Cuando todo el mundo se ha marchado, la única persona que pueden ver es a la ayudante del mago que hace desaparecer cosas, que está recogiendo los bártulos de su jefe. Esta señorita es bastante atractiva y con la ropa que viste está tremendamente sexi. Todo lo que sabe es que el grupo de magos siempre trabaja junto, y que en sus comienzos, era una sociedad secreta para evitar la censura del Papa Alejo, pero que ahora actúan en público porque tienen un permiso especial del mismísimo Alejo. También les puede decir que en sus comienzos su padre era el presidente de la sociedad secreta y que tras su muerte ella se quedó como ayudante del actual director el señor Magín. Dice que la tratan muy bien, y que la mitad de los beneficios que obtienen los destinan a instituciones benéficas. Si alguien le pregunta como hace su maestro lo de hacer desaparecer las cosas, esta dirá que es cuestión de distracción y de.... cuando se dispone a decir la siguiente palabra el hipnotizador aparece detrás de ella y le dice que a su jefe no le gustaría que nadie se enterase de eso, y dice a los Njs que no son trucos, sino que es cuestión de pura magia. Tras decir esto a su lado aparece de repente el propio Magín que mira a su ayudante, que se va con la cabeza gacha, se dirige a los Njs y les dice que si querrían probar su magia, si no acceden este los instigará mediante una apuesta, les dará 1000 MD a cada uno si tienen lo que hay que tener y dejan que haga con ellos el mismo truco que antes hizo con la vaca y la mesa. Si algunos acceden y otros no allá ellos, los que no accedan se pueden ir a su casa o esperar en la calle, porque según el mago va a revelar su fuente de poder a los que hayan aceptado y aquellos que no sean parte del truco no pueden verla. En términos de juego dales 5 PX a cada uno por la parte que han jugado y pídeles la Hoja de Narizón porque ya han acabado la aventura. A los que se queden los hará sentarse en una mesa y los tapará con una mampara similar a la del truco anterior, y tras hacer unos pases mágicos y decir una palabras... (PLOF!, los Njs se precipitan por una trampilla que de repente se ha abierto en el suelo y lo último que ven antes de precipitarse al vacío es la cara sonriente de la ayudante del mago. CAPÍTULO 6: Tras ver la risa de la ayudante del mago, los Njs caen sobre un colchón situado debajo de la trampilla para amortiguar los efectos de la caída, y lo primero que observan es que se encuentran en una sala de unos siete por siete metros sin ventanas amueblada con un sofá en el que las dos personas del truco anterior se encuentran sentadas mirando una televisión, que es el otro mueble que hay en la estancia, en la que se puede observar una imagen de una moneda que va dando vueltas sobre un fondo azul claro mientras una voz que sale de la tele dice: EL CANAL MÁGICO... EL CANAL MÁGICO... EL CANAL MÁGICO... Si alguien mira la pantalla y escucha la frase deberá pasar una tirada de agallas que aumentará en cuatro por cada vez que escuche la frase y no intente dejar de mirar la televisión, así, por ejemplo si alguien mira la tele y escucha una vez la frase tendrá que sacar más de cuatro con sus dados de agallas, si la escucha dos veces, más de ocho, si la escucha tres más de doce, y así hasta que se harte o pase la tirada; si alguien no la pasa cuando quiera dejar de mirar la televisión quedará hipnotizado, y la única manera de deshipnotizarlo será la de emplear la violencia muy contundentemente, tanto como un maravilloso golpe de 30 pupas o más. Cuando ya hayan registrado la habitación de arriba abajo, una voz nueva saldrá de la tele, y si alguien la mira podrá ver que sale la cara de la ayudante del mago, que tras una extraña metamorfosis (en realidad ha hecho desaparecer la ilusión que le hacía parecer una mujer), aparece la cara del archienemigo que haya salido, o si no la del tío malo que hayas sacado. (aquellos que estuvieran hipnotizados lo siguen estando, incluidos los voluntarios). La voz dice, dirigiéndose al Nj que lo tiene por archienemigo: HOLA CATETO, YA TE TENGO DONDE QUERÍA GILIPOLLAS, AHORA PODRÉ PONER EN PRÁCTICA MI PLAN DE DOMINAR EL MUNDO MEDIANTE MI NUEVO SISTEMA DE HIPNOSIS POR SUGESTIÓN POST HIPNÓTICA QUE PODRÉ IMPLANTAR EN LOS CEREBROS DE TODAS LAS PERSONAS DEL MUNDO GRACIAS A LA DIFUSIÓN VÍA SATÉLITE GRACIAS A MI SATÉLITE QUE AHORA ESTARÁ ADAPTANDO SUS ANTENAS PARA EMITIR LAS VEINTICUATRO HORAS DEL DÍA, LA ÚNICA MANERA DE EVITAR ESTO ES DESTRUIR MI SATÉLITE EN EL ESPACIO, PERO ESO OS SERÁ TOTALMENTE IMPOSIBLE, PORQUE ESTÁIS ENCERRADOS. JE...JE...JE...JE......... Ahora deja pensar a los Njs lo que harán y que asimilen toda la información que acaban de recibir, y déjales un rato para que se piensen lo que van a hacer. La única manera de escapar es por la trampilla del techo, que está a unos tres metros del suelo, y romperla será una cosa muy fácil. Cuando logren salir, complícaselo un poco pero sin pasarte, el local en el que se había celebrado la fiesta está todo vacío, no hay nadie por ningún sitio y no hay ni rastro de los instrumentos utilizados en la fiesta. Lo que pueden hacer los Njs es dirigirse a su casa y pensar como pueden destrozar los planes del malvado archienemigo. CAPÍTULO 7: La única manera de salir al espacio es la de conseguir una nave, y para poder destruir el satélite necesitan además una nave con armamento, por lo que la nave que necesitan es una lanzadera de la Federación de Planetas Federados, y para conseguirla no tienen más que ir al espaciopuerto de Barnacity y presentando sus carnets de Reclutas Honorífcos, (si no se acuerdan de que los tienen sugiéreselo, pero como es ayuda procedente de DIOS, o sea el Animador, al final de la aventura quítales algún PX a tu discreción) cosa que les dará derecho a montarse en una lanzadera espacial como turistas y después de pagar 1000 MD por persona podrán darse una vuelta por la estratosfera. Cuando saquen el tiquet, un amable empleado llamado Arnold Swarzenegger les invita a que dejen todas sus armas en tierra, porque en la nave no se permiten. En la nave van, además de los dos pilotos el técnico de telecomunicaciones y un técnico de mantenimiento.Sin más preámbulos la nave despega y cuando los Njs comuniquen sus intenciones al piloto de la nave, este les dirá que la nave está desarmada, y que además, su viaje sólo incluye un par de vueltas alrededor del globo terrestre, así que les dirá que se dejen de gilipolleces y que admiren el paisaje, porque están iniciando la órbita. Ahora les toca decidir que hacer para poder destruir el satélite. Lo más lógico sería intentar hacerse con el control de la nave mediante la violencia, pero también pueden optar por no hacerlo y perder la oportunidad de destruir el satélite. Si deciden intentar tomar el control de la nave, lo conseguirán después de dejar inconscientes (si los matan al final de la aventura quítales algunos PX a tu discreción) a los dos técnicos y a un piloto, que no se negará a los deseos de los Njs porque estima en grado sumo su integridad física. Después de unas cinco o seis vueltas alrededor de la Tierra localizarán el dichoso satélite, y ahora habrá llegado la hora de destruirlo, pero )cómo?, la nave no tiene armas y a bordo no hay nada más que un traje espacial y los circuitos necesarios para las reparaciones de emergencia, así como algunos kits electrónicos. Deja que se las apañen como puedan, si quieren pueden intentar construir un láser con los elementos que tienen y un poco de Mac Gyverismo o también pueden intentar que alguno de ellos se meta dentro del traje espacial y se acerque al satélite para arrancarle algunos cables y así inutilizarlo; o pueden intentar cualquier otra gilipollez que se les ocurra, el caso es que consigan destruir el satélite. Cuando hayan destruido el satélite habrán de volver a la Tierra y lo que han hecho en el espacio les costará una multa de 20000 MD y si se niegan a pagarlos la Federación de Planetas Federados tomará las medidas sancionatorias que crea pertinentes. CAPÍTULO 8: Ahora que ya han arruinado los planes del malo, pueden retirarse a descansar a su casa, y por la mañana ya le contarán la historia al señor X, pero en casa les espera una SORPRESA, (lo escribo con mayúsculas porque es una sorpresa muy gorda), en su casa los espera nada más y nada menos que el malo maloso de la aventura, )Quién?, quién iba a ser, el odiado archienemigo de turno, que, antes de que los Njs digan algo pedirá unos instantes de silencio para contar su historia, que es la siguiente: BUENO ODIADOS NARIZONES, COMO VEIS NOS VOLVEMOS A ENCONTRAR, ME HABÉIS FASTIDIADO MIS PLANES DE CONQUISTAR EL MUNDO MEDIANTE LA HIPNOSIS COLECTIVA VÍA SATÉLITE, COSA QUE NO OS PERDONARÉ, PARA EMPEZAR... hace una pausa y añade mirando al narizón que había sido hipnotizado: AUNQUE DESDE AQUÍ NO SE VE HACE UN DÍA MAGNÍFICO, EL CIELO ESTÁ DESPEJADO esta es la frase que activaba la hipnosis del Nj, y por si no se acuerda míralo con mala cara, y no desempeña bien su papel de hipnotizado llévatelo al pasillo y recuérdale lo que tenía que hacer. Después de decir estas breves frases, que empiecen las hostilidades, pero no dejes que lo maten, cuando veas que está un poco chungo di la siguiente frase: Y SE SACA UN PUNTO DE "FATE" DE DEBAJO DE LA CAPA, COMBINADO CON UNA FICHA DE "ESCAPE" Y DICE: "HASTA LUEGO LUCAS" Y DESAPARECE ANTE VUESTRAS NARICES. Cuando el Archienemigo desaparezca los todas las personas que habían sido hipnotizadas vuelven a su estado normal incluido el Njs, que no por eso perderá la fobia adquirida así como tampoco su nuevo código de Honor. THE END LOS PX: Da a cada uno la nada despreciable cantidad de 18 PX, pero acuérdate de restar los que creas convenientes por hacer lo que no debían cuando no debían, o si también l o crees conveniente añade alguno por cualquier cosa chachi que hayan hecho, y además el acostumbrado medio punto por cada Fanhunter que logren derrotar. Al pobre pringado que le ha tocado cargar con la fobia y el codigo de honor, dale 5 PX extras, siempre y que haya jugado bién su papel y no se haya chivatado. NOTAS PARA EL ANIMADOR: Cada vez que los Njs vean al Archienemigo haz alguna tirada para asustarlos un poco, pero en ningún caso permitas que descubran la identidad falsa del citado malo, porque si no se estropearía la aventura. Una cosa ideal sería que antes de empezar a jugar te preparases las Hojas de narizón de los archienemigos de los jugadores, porque así si ha de hacer una aparición improvisada y sin avisar ya la tendrás preparada, y además así las tendrás preparadas para futuras apariciones. Las características de los Archienemigos a tu discreción, pero es recomendable que como mínimo tengan la habilidad de Control Mental por sí mismos o por medio de algún esbirro. LOS Nnjs En esta aventura casi no hay combate, y el casi se podría eliminar con un poco de suerte y haciendo las cosas bien, pero por si las moscas los únicos Nnjs que definiré serán los pilotos-técnicos de la F.P.F. que son a los únicos que les pueden pegar, y que no tienes características, porque de los Fanhunters ya sabes donde están. Técnicos pilotos de la F.P.F Combate 2 Disparo 2 Musculos 2 Neuronas 3 Pilotar naves espaciales y arreglarlas perfectamente 7 La única arma que llevan es una pistola automática. Aventura creada por: Víctor Silva: e-mail:f2625711@est.fib.upc.es http://alabi.upc.es/~f2625711